La grande ossessione del Novecento è stata la Storia: c’è poco da fare, l’aveva già intuito l’inattuale Nietzsche. Tutto, nel secolo scorso (che lo stesso filosofo saluta agli albori, mostrando un certo gusto per il colpo di scena, morendo proprio nel 1900), rimanda alla storia: come si sia frammentata, come sia esplosa, dove sta convogliando, come mai ci siamo spinti così tanto nella tana del bianconiglio della postmodernità, come dai rivoli e dagli scrosci lo sgocciolio dei momenti decisivi sia diventato fiume impetuoso, come l’Essere si impasti di Tempo, come l’Universo stesso ne subisca, irrimediabilmente, la malia. Ci siamo messi a sgranare collane temporali: l’orologio dell’Apocalisse, the final countdown, l’orologio del pianeta, l’orologio delle masse sfruttate, il tempo delle vendette, il tempo del nuovo mondo. A questa abbuffata di lancette, il nostro secolo ha risposto con una brusca accelerata, rispondendo al tempo con lo spazio. Non ci siamo dimenticati del tempo, l’abbiamo rallentato fino a sospenderlo, dilatandone così gli eventi in una spaziosa palestra di simultaneità. È, questa, l’era della giustapposizione e dell’indeterminazione, del mondo quantico, affiancato e indeterminato, dello spazio neutralizzato e disperso. La secolarizzazione del mondo occidentale scardina la gerarchia topica: non esiste il cielo, non esiste la terra, non esiste un sopra e nemmeno un sotto. Esiste un luogo nuovo che è l’adesso: lo smarrimento delle gerarchie soverchia lo spazio della localizzazione.

Lo spazio-tempo nella narrazione fantastica

In questo dibattito che Foucalt ci semplifica, presentando uno scontro tra devoti del tempo e fanatici dello spazio, la letteratura fantastica si è ritagliata una chiara posizione, dominante e privilegiata. Games of Thrones lascia una voluta vaghezza nel rimando del tempo: i fatti si situano in quell’epoca aurea del fantasy sword and sorcery, un evo di mezzo, eterno e cupo, scandito da storie tanto antiche da essere trascolorate nel mito. Sullo spazio, invece, la faccenda si fa molto seria: nessuna vaghezza, nessun abbozzo, nessun balbettio. Westeros è un luogo canonicamente utopico, come tutti i mondi letterari. È innegabile che si tratti di uno spazio molto preciso (soprassedendo sugli estremi confini della cartina, che rimangono abbozzati ma mai davvero tematizzati: succede spesso) che non ha un luogo reale. Non c’è da nessuna parte in questo orizzonte, pur prendendo in prestito ecosistemi e paesaggi da tutto il mondo conosciuto. Il pregio della narrazione di George R. R. Martin è quello di pigiare sull’acceleratore della mappatura, arrivando a trasformare i Sette Regni in un porto franco dell’eterotopia. Le eterotopie sono i luoghi che sono reali e presenti, localizzabili ma spogliati di realtà effettiva (luoghi veri in cui non valgono le regole del mondo esterno, come le prigioni o gli ospedali): ogni cultura crea le sue eterotopie e il culto dello spazio del nostro secolo ci regala eccellenti mutazioni di utopia, come appunto, Westeros o la Contea.

Con le immagini, lo spazio crea significato

Oltre alla precisione topica, la narrazione di Martin eleva lo spazio a dimensione cruciale del problema (da dove sta arrivando l’inverno?), del conflitto (la caligine della persecuzione sul pesante titolo di King of the North) e dell’obiettivo (i sette regni). In questo uso magistrale e classico dello spazio, il costrutto filmico può spingersi oltre la narrazione classica: le immagini in movimento convogliano senso e visibilità a Westeros. Lo mostrano, certo, ma soprattutto lo rendono comprensibile. Games of Thrones rimane una colossale narrazione di guerra: amici e nemici, amanti e amati, scelte di campo e tradimenti, ruotano attorno allo spazio, al territorio, alla conquista. Le relazioni acquistano senso perché funzionali (quindi, benevole) o disfunzionali (neutre, finanche malevole) al transito verso la terra, verso la vittoria, verso la piena affermazione del sé. Lo spazio sarà sempre ambivalente, questo è il pregio maggiore della narrativa di Martin: formalizza rapporti di forza e di proprietà che abbiamo imparato a vedere molto volubili e poco rassicuranti.

Un personaggio di nome Westeros

Osservare i titoli di testa nella mappatura animata e piena di rimandi, divenuta ormai canone e fonte inesauribile di ispirazione, è vedere lo spazio diventare personaggio, materia stessa della narrazione, garante d’intrecci, oggetto di infinite contese: la disposizione sulla cartina ritma e detta i rapporti di forza tra gli uomini e le donne di quello spicchio di mondo. La verità e l’efficacia di una narrazione si rafforza specchiandosi con la coerenza interna tra fatti narrati e spazio occupato. Questa costruzione visiva dello spazio permette di cogliere l’istantanea dei rapporti di forza nella storia e intuire i topoi dove si coagulerà la narrazione della puntata. È curioso anche il fascino sinistro della sfera armillare con una sfera luminosa al centro della processione di stringhe di narrazione leggendaria (sono taglienti con il miglior acciaio di Valyria: si sentono sibilare bellicose, nell’incalzante, epica sigla). Condensa le dimensioni fondamentali della storia: la lotta per il potere, l’incombere mitico della storia millenaria, le relazioni di forza degli uomini, la dimensione spaziale di un nuovo regno unificato (obiettivo dichiarato di tutti). Lo spazio non sempre promette mutamento o crescita: in certi casi, muoversi nello spazio dei Sette Regni non porta da nessuna parte. Il tormentato peregrinare infelice di Arya verso la vendetta, il viaggio rapsodico oltre la Barriera di Jon, l’infinita tortura di Theon che Ramsey replica identica, inibendoci percezioni di progresso. Per contro, il viaggio di Daenaerys è, seppur inondato di contrattempi, chiaro e netto sin dall’inizio: si punta a far saltare il banco per sedersi sul trono. Uno spazio così congegnato permette agli sceneggiatori una moltiplicazione a tratti estenuanti di piani narrativi paralleli e sottotrame di contorno: l’unità logica e semantica si può sfilacciare nel tempo (ci sono personaggi che invecchiano tantissimo, in maniera inspiegabile) ma la sua integrità è garantita dallo spazio e dai chiari rapporti di forza che evoca. Si mescolano sublimandosi strati di tensioni sempre più urticanti: tensioni tra uomini, tensioni tra casate, tensioni tra popolazioni, tensioni tra luoghi, tensioni tra mondi. Oltre la Barriera (ancora un luogo decisivo per la costruzione di senso), spinge il popolo libero, a rinverdire i fasti del comunismo primitivo e ingenuo del Manifesto del Partito Comunista, utilizzando il confine di ghiaccio come cesura valoriale. In quella regione, però cresce e si rafforza il nemico vero, che con un gioco opportuno di rimandi si mostra in tutta la sua spietata efficacia antiumana nel pilot della serie. I non morti costituiscono minaccia spaziale, valoriale e oltremondana al mondo degli uomini e gli stessi draghi (che armano entrambe le armate) estremizzano questa tensione tra umano e non umano.

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