Loot Box: l’inchiesta inglese che potrebbe cambiare per sempre i videogiochi

“Raccomandiamo che le Loot Box basate sulla fortuna non dovrebbero essere vendute ai ragazzini che videogiocano, al contrario i crediti di gioco dovrebbero essere guadagnati attraverso ricompense ottenute progredendo nel gioco stesso”. Con queste parole il parlamento inglese condanna l’utilizzo del sistema delle Loot Box nei videogiochi, colpevole di esporre i minorenni inglesi alle meccaniche del gioco d’azzardo. Si prospetta ora un cambiamento nella regolamentazione di questo fenomeno, senza escludere la possibilità di una messa al bando completa.

Cosa sono le Loot Box?

Per comprendere lo scopo dell’inchiesta e le sue possibili ripercussioni è necessario capire cosa sono e per quale motivo sono ritenute dannose. Una Loot Box (letteralmente ‘scatola del bottino’) è semplicemente un oggetto virtuale, acquistabile con denaro reale, grazie al quale l’acquirente può ottenere una varietà di altri oggetti di gioco. Nella maggior parte dei casi però, il valore di ciò che viene ottenuto non è garantito, ma si basa sul puro caso. Questa meccanica è caratterizzante del gioco d’azzardo ed è per questo messa in discussione, essendo presente in moltissimi giochi accessibili a minorenni. Per esempio, giocando a FIFA è possibile migliorare la propria formazione comprando giocatori dal mercato oppure tentando la fortuna attraverso i più economici ‘pacchetti’, i quali potrebbero contenere ciò che si sta cercando. Quest’ultimi sono acquistabili tramite la valuta di gioco, ma ciò spesso richiede moltissime ore di gioco, oppure tramite soldi reali. Questa pratica è diventata molto comune: secondo un sondaggio di Bleacher Report l’83.84% dei giocatori intervistati ha acquistato almeno un ‘pacchetto’ nel corso degli anni, mentre il 35.5% ha speso più di 500$.

Il giocatore più voluto su FIFA, ma anche il più costoso e difficile da trovare

L’evoluzione del mercato

Il fenomeno delle loot box è di largo uso nei giochi gratuiti, soprattutto per cellulare. Dato che gli sviluppatori non possono disporre delle entrate della vendita effettiva del gioco, essi offrono ai giocatori la possibilità di acquistare miglioramenti, i quali diventano sempre più importanti per la progressione del gioco. In molti casi si arriva a dover necessariamente pagare per poter progredire o per poter competere ai livelli più alti. Questo di solito non è gradito ai giocatori, in quanto si aspettano che l’esito di una partita sia deciso esclusivamente dalla loro bravura e non dalla quantità di soldi spesi. Tutto ciò peggiora quando questo sistema è applicato a giochi non gratuiti, ma che anzi al lancio possono costare dai 50 agli 80 euro. La Electronic Arts è spesso indicata come una delle aziende videoludiche che più utilizza questa pratica nei suoi giochi di punta. In particolare la divisione EA Sports ha creato una modalità, chiamata Ultimate Team e presente in tutti i più popolari giochi sportivi come il già citato FIFA, dove la competitività è spesso limitata dal fattore ‘portafoglio’. Ritornando al sondaggio, è stato stimato da FUT Economist, un famoso membro della community di FIFA, che una squadra adatta a competere ai massimi livelli arriva a costare all’incirca 27000$. E’ chiaro che il giocatore medio non arriverà mai a spendere tali cifre, ma sarà comunque invogliato a investire e ad alimentare il sistema. Non è infatti un caso che le entrate derivanti da questa modalità siano in crescita da molto tempo: si è passati dal 16% delle entrate totali nel 2017 al 21% nel 2018 fino al 28% di quest’anno. Per avere un’idea più chiara basta pensare che le entrate derivanti dalla vendita effettiva di FIFA, senza dubbio il gioco più popolare in casa EA Sports, equivalgono al 14%. Ciò significa che il sistema Loot Box genera il doppio dei soldi rispetto al titolo che nel 2018 è arrivato a vendere 24 milioni di copie.

Commento di FUT Economist riguardo il costo delle squadre partecipanti ad un evento competitivo di FIFA- Twitter

Il futuro delle Loot Box, che rischi ci sono?

Il possibile bando delle Loot Box in Inghilterra non sarà determinante in sé, ma potrebbe alimentare una discussione simili in altri paesi. Per ora Paesi Bassi, Belgio, Australia, Cina e Corea del Sud hanno già severamente limitato l’utilizzo di queste pratiche e per questo i servizi a pagamento di molti giochi sono stai disabilitati o modificati, con conseguente diminuzione delle entrate per le aziende. Se le regolamentazioni si espanderanno in altri paesi europei, le case produttrici dovranno prendere dei provvedimenti molto seri per evitare il tracollo. Come già detto, la EA genera più di un quarto del suo ricavo dalle Loot Box. Ciò equivale ad un flusso di quasi 1.5 miliardi di dollari all’anno che potrebbe gradualmente smettere di fluire nelle casse della società. Tutto ciò avrebbe enormi conseguenze sui giochi, soprattutto per un aspetto che fino ad ora è stato ignorato: i content creators. La più grande pubblicità dei giochi fortemente influenzati dalle meccaniche a pagamento sono i migliaia di video che quotidianamente vengono caricati online, principalmente su Youtube, il cui unico contenuto è l’apertura delle Loot Box. Se questi scomparissero, verrebbe a mancare tutta la visibilità che avrebbero gratuitamente offerto.

 

Il video basato sulle Loot Boxes con più visualizzazioni in Italia, riguardante il gioco per mobile Clash Royale

 

Ci troviamo quindi davanti ad un possibile punto di svolta estremamente importante, dove le case produttrici si vedranno costrette a ridimensionare i propri progetti futuri o ad eliminarli del tutto. Sta quindi alla politica decidere se limitare questa pratica possibilmente tossica, rischiando però di danneggiare gravemente un settore economico che attualmente sta vivendo i migliori anni della sua breve vita.

Enrico Chiavassa

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