I videogiochi non causano comportamenti violenti: l’effetto da priming smaschera la bufala

Videogiochi e violenza, un binomio che, nel corso degli anni, è stato sin troppo spesso chiamato in causa. Eppure, ad oggi, quantomeno secondo gli studiosi dell’Università di York, l’idea di un collegamento tra l’aggressività videoludica e quella reale sembrerebbe venir meno. Si faccia però attenzione alla dipendenza… 

Secondo uno studio dell’Università di York, in Gran Bretagna, i videogiochi non causerebbero realmente comportamenti violenti o aggressivi. Al contrario, essi sembrerebbero generare l’effetto opposto, contribuendo ad uno sviluppo di calma e rilassamento. L’esperimento, a cui hanno preso parte oltre 3000 partecipanti, è stato suddiviso in due fasi: la prima intendeva analizzare l’effettivo funzionamento dell’effetto da priming sui giocatori, a cui si era soliti attribuire la causa primaria del comportamento aggressivo; la seconda, invece, si focalizzava sul realismo del videogame e dei personaggi.

La prima fase: veicolo o animale?

Durante i primi passaggi dell’esperimento, i ricercatori erano intenzionati a misurare il modo in cui un videogioco potesse influenzare le reazioni a situazioni simili vissute dai soggetti nella vita reale. I volontari si sono cimentati in un lavoro in cui, impersonando un’automobile, dovevano evitare la collisione con un camion. In alternativa, essi potevano comandare un topo e tentare di sfuggire alle grinfie di un gatto. Al termine della partita, gli studiosi hanno mostrato loro diverse immagini di cani o autobus, che dovevano essere catalogate sotto le categorie “veicolo” o “animale”. Se fossero stati soggetti all’effetto da priming, i giocatori sarebbero riusciti a collocare immediatamente gli uni e gli altri nomi al di sotto della categoria esatta. Tuttavia, ciò non è avvenuto: chi aveva giocato con l’auto e il camion non era infatti stato più rapido rispetto a chi aveva giocato con il gatto e il topo.

La seconda fase: realismo e verosimiglianza

La seconda fase si è occupata del realismo e della verosimiglianza della trama, della grafica e del carattere dei personaggi in riferimento al mondo reale. Lo scopo era quello di comprendere se un gioco altamente realistico fosse in grado di generare e concausare un comportamento violento nella vita offline. Ai volontari è stato chiesto di misurarsi in attività virtuali di combattimento e guerra: un gruppo impersonava avatar dal comportamento tipicamente umano, mentre altri agivano mediante personaggi dai movimenti meccanici e poco naturali. Al termine delle varie partite, i soggetti sono stati sottoposti ad un test di associazione terminologica: sulla base di un corretto effetto priming, i membri del primo gruppo avrebbero dovuto utilizzare parole più inclini alla violenza, ma anche questa fase ha disatteso ogni aspettativa.

L’effetto da priming

Che cos’è, in sostanza, l’effetto da priming? In passato, il priming consisteva in uno dei cavalli di battaglia degli studi psicologici in ambito videoludico. Secondo tale effetto, l’esposizione a uno stimolo influenza la risposta a stimoli successivi che si presentano in maniera analoga o simile. La ripetizione di una certa parola, ad esempio, aumenta la probabilità che una parola simile – se non la stessa – venga fornita come risposta ad una domanda qualsiasi. Allo stesso modo, in una giornata estiva ed estremamente calda, un leggero venticello fa sì che qualunque cosa si stia facendo in quell’istante venga valutata positivamente. Il fatto che i videogiochi in questione non abbia causato un cambiamento nelle risposte dei soggetti, dunque, dimostra un effettivo “malfunzionamento” del priming nella cornice videoludica: i videogiochi non sembrano cioè influenzare particolarmente l’inclinazione dei loro partecipanti, escludendo di fatto una qualunque correlazione tra il videogame violento e le manifestazioni di violenza nella vita quotidiana.

Una piccola implicazione: la dipendenza

Benché non vi siano connessioni tra la violenza videoludica e quella reale, è indubbio che la lunghezza delle partite gioca un ruolo fondamentale in termini di dipendenza. In particolar modo coi giochi online, disponibili 24 ore su 24, sussiste un elevato rischio di dipendenza da videogiochi – una patologia riconosciuta altresì dai manuali di psichiatria. Il problema sorge e diviene consistente nel momento in cui un lavoro videoludico permette al proprio possessore – o giocatore – di costruirsi un’identità virtuale differente dalla controparte reale. In tal caso, infatti, individui predisposti allo smarrimento di sé – ossia contraddistinti da una scarsa o problematica vita sociale, così come da una personalità debole e tendenzialmente malinconica – possono essere soggetti alla dipendenza.

Gli effetti si dimostrano devastanti: le persone in questione tendono ad abbandonare ogni tipologia di attività extra-virtuale, alla stregua del lavoro, delle uscite sociali, dello studio; insomma, esse si ritirano in un “bunker digitale” in cui incorporano un’identità alternativa e, con questa, una nuova vita. I videogame sono altamente stimolanti proprio perché offrono una via di fuga dal quotidiano, ma come a piccole dosi possono donare effetti benefici a mente e corpo, dimostrandosi utili anche dal punto di vista terapeutico, così un eccesso provoca conseguenze inevitabilmente deleterie.

– Simone Massenz

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