Bandersnatch è il prototipo del libro del futuro? OverDrive sviluppa i librogame

Lo scorso dicembre Netflix ci ha incantati con Bandersnatch, primo film interattivo firmato Black Mirror. E, sullo stesso modello di “scegli la tua avventura”, si sta basando anche OverDrive, leader mondiale nella diffusione di ebook.

Bandersnatch

Black Mirror: Bandersnatch è il primo film interattivo pubblicato sulla piattaforma streaming Netflix. Un episodio, della famosa serie antologica britannica, in cui accompagniamo Stefan, il protagonista del momento, nella sua avventura. Letteralmente. Bandersnatch è infatti il primo episodio di Black Mirror in cui sono gli spettatori a scegliere come si evolverà la storia. In che modo? Attraverso una serie di bivi narrativi in cui ci viene chiesto cosa vorremmo fare e di scegliere, quindi, un’opzione che influirà sulla trama. Ovviamente, a seconda delle decisioni prese dall’utente, Bandersnatch offrirà un determinato finale alla vicenda, diverso di volta di volta. Una trovata geniale, che ha coinvolto milioni di spettatori nel prototipo di racconto “scegli la tua avventura”, particolarmente in voga negli anni 80. Proprio in questo periodo è ambientata infatti la storia di Stefan, impegnato a creare un videogame basato su un romanzo interattivo, un libro-gioco. I librogame sono opere narrative, nate a metà del secolo scorso, che, esattamente come Bandersnatch, permettono al lettore di creare un proprio percorso all’interno della vicenda. Scegliendo di volta in volta tra più opzioni, che ricollegano ad altrettanti sviluppi, il racconto diventa sempre più personale, rendendo il lettore un giocatore. Resti e muori o scappi e vivi? Un’opera interattiva in cui ci si sente davvero protagonisti. Ed è proprio su questo genere che sta lavorando OverDrive, distributore mondiale di ebook. Steve Potash, co-fondatore dell’azienda, ha dichiarato infatti che un team di esperti sta studiando le caratteristiche dei videogame del momento, al fine di integrarle nei librogame del futuro.

I librogame: storia ed evoluzione

Il genere dei librogame nasce a metà del secolo scorso, come evoluzione dei racconti a bivi di scopo didattico. Questi racconti, promossi tra i tanti da figure di spicco quali Burrhus F. Skinner, famoso psicologo comportamentista, prevedevano infatti un ruolo attivo del lettore-studente nel processo di apprendimento. L’allievo che intraprendeva lo studio, alla fine di ogni unità didattica, doveva affrontare una serie di domande a risposta multipla, che potevano portarlo a quadri formativi successivi o precedenti, a seconda della scelta. Con il passare degli anni questa tipologia di percorso ha poi influenzato anche racconti narrativi. A fine degli anni sessanta, ad esempio, E.W. Hildick pubblicò il racconto Lucky Les: The Adventures of a Cat of Five Tales, in cui il concetto di storia a bivi veniva applicato all’avventura di un simpatico gatto. Il genere si sviluppò sopratutto in ambito anglosassone, portando alla creazione di vere e proprie collane editoriali. Successivamente la Flying Buffalo, casa editrice statunitense, decise poi di applicare il concetto di librogame ai gioghi di ruolo, pubblicando la serie Tunnels & Trolls. Un successo che, oltre ad ampliare la diffusione del genere, contribuì, qualche decennio dopo, alla creazione dei videogiochi d’avventura testuale.

Un esempio di librogame

OverDrive, verso il futuro?

Sicuramente il progetto intrapreso da OverDrive segna un ulteriore passo verso l’evoluzione tecnologica che caratterizza, ormai da decenni, la nostra società. Un libro online, interattivo e personalizzabile, rappresenterebbe l’ultimo tassello di un processo già cominciato, che ci ha messo a disposizione ebook e documenti con collegamenti multimediali. Ma, mentre progettiamo il libro del futuro, è giusto guardare anche a quelli del passato. I librogame sono senza dubbio un genere straordinario, in cui gioco e narrativa si mescolano. Il lettore ha la possibilità di scegliere la propria avventura, di viverla davvero “in prima persona”. Lavorare su questo modello porterebbe sicuramente a grandi ed emozionanti innovazioni, in grado di coinvolgerci sempre di più nei racconti che leggiamo. Ma, dall’altro lato, è anche giusto chiedersi: siamo talmente tanto abituati a una quantità eccessiva di stimoli, quelli che ogni giorno ci offre la società multimediale in cui viviamo, che lo stimolo “base” di un buon libro tradizionale non ci basta più? La stessa OverDrive ha ammesso che l’idea del progetto nasce per combattere la crisi del libro “tradizionale”, coinvolgendo sopratutto i più giovani, sempre meno invogliati alla lettura. Una lettura che, per loro, deve avere sempre più stimoli interattivi. Una lettura che sia un videogioco.

Camilla Cavalli

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