Rockstar come Tolkien: la portata rivoluzionaria di RDR2

L’ambizione di Red Dead Redemption 2 si vede nel primo minuto di gioco, appena spariscono i titoli di testa e il protagonista Arthur Morgan si ritrova a cavallo immerso in una bufera di neve. Il passo è lento, faticoso, la visibilità al minimo, l’animale si muove a fatica, con le ginocchia che affondano nel gelo. Tutto intorno il vento sibila, gli alberi si piegano fino quasi a spezzarsi e il mondo appare coperto da una coltre grigia.

L’incipit del gioco è potentissimo, per certi versi simile a quello – iconico – di The hateful eight, ma un vero appassionati di videogiochi noterà subito un particolare piccolissimo, del tutto secondario: il movimento della neve attorno ai passi del cavallo è perfetto, al limite del fotorealismo.

Chiunque conosca pure in maniera sommaria le basi tecniche della grafica tridimensionale sa bene che, nonostante la potenza di calcolo a disposizione, le sostanze fluide e semifluide sono le più difficili in assoluto da simulare. Acqua, gas, polveri e riflessi di luce dannano la vita degli sviluppatori fin dai tempi eroici della primissima grafica tridimensionale e costringono sempre a compromessi più o meno riusciti: in molti casi le interazioni “ambientali” vengono limitate a pochi momenti ben definiti o addirittura annullate del tutto, con splendide cascate all’orizzonte ma impossibili da raggiungere o scenari da favola che – nei fatti – si rivelano poco più che villaggi potemkin.

Rockstar ha scelto l’approccio opposto: Dan Houser e soci erano talmente sicuri del loro lavoro da aver affidato proprio all’interazione ambientale il difficilissimo compito di tracciare il tono delle prime – fondamentali – ore di Red Dead Redemption 2. La grandezza di RDR2 come videogioco ma, in generale, come gigantesca opera narrativa sta tutta in questa cura del dettaglio: gli sviluppatori non hanno immaginato un racconto cui era necessario costruire un mondo attorno ma sono riusciti a restituire l’immagine (falsa, ovviamente, come in tutti i grandi spettacoli) di un racconto che viene “estratto” dal mondo fra le centinaia possibili.

Tolkien raccontava spesso che Il Signore degli Anelli è nato nello stesso modo: elfi, nani, hobbit e orchi erano solo la conseguenza del vero atto creativo, quello linguistico, cui il professore era appassionato sopra ogni cosa. Sindarin e Quenya (insieme a tutte le altre lingue della Terra di Mezzo) non sono espedienti narrativi ma esistono da prima della narrazione. Allo stesso modo i protagonisti dell’epopea western di Rockstar non sono il centro di Red Dead Redemption 2, paradossalmente il mondo di gioco potrebbe addirittura farne a meno. I personaggi vivono nel mondo, non ne sono i padroni assoluti.

Per questo motivo Rockstar ha sentito il bisogno di riempire suo il selvaggio ovest con dettagli (la scritta su quel particolare muro, il dialogo con quel negoziante specifico, quella baita semi-abbandonata al limitare del bosco) che la massima parte dei giocatori non solo manco noterà ma non immaginerà nemmeno. Pur mantenendo una direzione narrativa solidissima, il gioco sarà un’esperienza del tutto personale perché ognuno è consapevole di poter “vivere” appena una piccola parte di un mondo vastissimo e per molti versi misterioso.

Vi faccio un esempio che, per me, è stato illuminante: nei giochi tradizionali, gli effetti sonori ambientali (i rumori del posto in cui ci troviamo) sono generalmente delle tracce audio incollate a una locazione. Null’altro che una colonna sonora travestita. In RDR2, no.

Se percorrendo una pista in un bosco vi dovesse capitare di sentire un uccello cantare, vorrebbe dire che in quella zona c’è un uccello che sta cantando. Se lo uccideste o faceste scappare via, l’uccello non canterebbe più e calerebbe il silenzio, fino a quando un nuovo uccello non dovesse passare da quelle parti. E lo stesso vale per la maggior parte degli effetti audio del gioco: se sentite un rumore, c’è qualcosa che effettivamente lo produce. Anche le fottute cicale.

Rispetto a produzioni simili (Assassin’s Creed, ma pure l’ultimo God of War), Red Dead Redemption 2 non ci mette nei panni di un personaggio dai poteri quasi soprannaturali o di un prescelto destinato alla grandezza, Arthur è un criminale di media statura, un gregario che gira attorno al vero eroe drammatico di tutta l’epopea, il tenebroso e tormentato Dutch Van Der Linde. Non a caso pure il sistema di controllo è volutamente complesso, a tratti addirittura legnoso: ogni movimento è faticoso, lungo, impegnativo. Il nostro cowboy non può saltar giù dalle torri come Ezio Auditore o brandire l’ascia di Kratos, è un essere umano normale, con bisogni normali, deve dormire, nutrirsi, riposare.

In Red Dead Redemption 2 l’ambizione gigantista di Rockstar arriva alla sua manifestazione (per ora più compiuta), i fratelli Houser, dai tempi del primissimo GTA (correva l’anno 1997), hanno sempre avuto una sola ambizione: costruire mondi tanto complessi da bastare a se stessi.

Il vecchio west di RDR 2 è esattamente la summa di questo approccio, arrivando – per larghi tratti – a fare addirittura a meno della dimensione ludica, del divertimento, della sfida. Forse non siamo davanti all’unico futuro possibile per l’intrattenimento elettronico ma, di certo, l’ambizione, l’abilità e la forza della visione di Rockstar sono destinate a rimanere nella storia del gaming e, molto probabilmente, dell’intrattenimento moderno.

-Valto

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