La catarsi dietro un gamepad! Aristotele avrebbe pensato ai videogiochi come purificazione?

Per molti i videogiochi avrebbero come unico scopo quello di far perdere del tempo ai loro fruitori senza trarne dei veri e propri benefici. Aristotele avrebbe dissentito, elogiando i videogames. Ecco come. 

Nel 1947 prese vita il primo gioco elettronico: Cathode-ray tube amusement device, un dispositivo che simulava la traiettoria di un proiettile di artiglieria che si doveva poi dirigere verso dei bersagli. A seguito della WWII il primo videogioco simulava proprio un’esperienza di combattimento e scopriremo il perché.

Lo scopo del videogioco non è solo divertire

E’ una giornata piovosa, la sessione è finita e finalmente potete sedervi sul vostro divano e avviare quel videogioco che tanto aspettavate di provare. Nel momento stesso in cui selezionate la voce “avvia”, vi sentirete già più rilassati e distanti da tutto e tutti. Siete appena entrati all’interno del videogioco stesso. Con le nuove tecnologie il mondo videoludico ha compiuto passi da giganti, sfornando carrellate di titoli tra i più vari per i gusti di tutti i videogiocatori e permettendo metodologie di fruizione sempre più immersive. Ciò che rappresenta il videogioco non è solo un fugace estraniamento dalla realtà ma nasconde molto di più. Gli psicologi si sono dedicati allo studio dell’argomento in questione fin dall’apparizione dei primi cabinati per cercare di spiegare cosa spinge un individuo a trascorrere ore e ore davanti a uno schermo. Per poter chiarire al meglio lo scopo e la figura del videogioco basterò svolgere un semplice parallelismo tra il videogioco stesso e la tragedia greca. Hanno un fine in comune ed è il fulcro di entrambi.

La catarsi nell’opera d’arte

Catarsi (dal greco antico καϑαίρω) significa purificazione, atto che Aristotele condusse strettamente alla tragedia. Questa purificazione avveniva grazie al processo di immedesimazione dell’osservatore, il quale era in grado di affrontare i problemi della vita trasposti nella rappresentazione artistica. La tragedia era vivacemente apprezzata dal popolo greco grazie all’immersione che offriva al pubblico, trattando vicende appartenente alla realtà di tutti i giorni riuscì ad alleggerire il peso degli eventi nei cuori di chi ne usufruiva. Attraverso la riproduzione di fatti spiacevoli quali ad esempio la morte, la violenza o la solitudine, si compiva negli spettatori una sorta di purificazione che vedeva un susseguirsi di sentimenti contrastanti per poi venire sfogati, portando così sollievo alle proprie preoccupazioni.

Noi accettiamo la distinzione, fatta da alcuni filosofi, tra melodie aventi un contenuto morale, quelle stimolanti all’azione e quelle suscitatrici di entusiasmo; in esatta corrispondenza vengono classificate le armonie. A ciò si aggiunga che secondo noi la musica non va praticata per un unico tipo di beneficio che da essa può derivare, ma per usi molteplici, poiché può servire per l’educazione, per procurare la catarsi (…) e in terzo luogo per il riposo, il sollevamento dell’animo e la sospensione dalle fatiche.

Aristotele, Politica

Meglio la violenza su Call of Duty che nella vita reale: catarsi e sublimazione si incontrano

Il concetto della catarsi aristotelica è molto simile a quello della sublimazione in psicologia. L’affrontare in maniera indiretta un determinato evento spiacevole aiuta a esorcizzarlo, alleggerendo le preoccupazioni a riguardo. La differenza con l’ambito psicologico è che quest’ultimo considera la sublimazione come lo sfogo di una pulsione non accettabile socialmente attraverso un’attività differente, che essa sia la pittura, la lettura o il dedicarsi a un videogioco. Non a caso la maggior parte dei videogiochi ha come fondamenta del proprio gameplay l’omicidio o la violenza. Il poter compiere in maniera fantasiosa un’azione che porterebbe a delle conseguenze concrete senza ripercussioni funge da liberazione per l’individuo, il quale può sia sublimare uno stato emotivo dannoso che “purificarsi” da esso e dalla situazione rappresentata virtualmente. E’ questo il motivo per il quale il primo videogioco creato aveva uno sfondo di guerra, perché essendo appena terminata una delle vicende più cruente e segnanti della storia dell’Europa e del mondo intero, si è sentito il bisogno di alleggerirsi, affrontando quello che ci aveva terrorizzato per sentirci più tranquilli e liberi da esso.

La mimesis 2.0

Aspramente criticata da Platone, la mimesi verrà difesa e rivalutata proprio da Aristotele, il quale la suddividerà in tre gradi:

  • mimesi delle cose per come sono
  • mimesi per come sembra che siano
  • mimesi per come dovrebbero essere

All’interno di un videogioco è possibile svolgere tutte e tre le tipologie di mimesi in base al risultato che lo sviluppatore vuole ottenere o, in certi casi, che l’utente vuole. E’ possibile rivivere o reinterpretare un evento dandone un valore maggiormente poetico che storico, permettendo al videogioco di assumere un valore universale e paragonandolo, senza il rischio di osar troppo, all’opera d’arte più autentica.

 […] la vera differenza [fra lo storico e il poeta] è questa, che lo storico descrive fatti realmente accaduti, il poeta fatti che possono accadere. Perciò la poesia è qualcosa di più filosofico ed elevato della storia.

Aristotele, Poetica.

Call of Duty WWII, pubblicato da Activision il 3 novembre 2017

 

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