Jumanji e le ripercussioni del gioco nel mondo reale. Lo stesso accade con i videogiochi violenti

Gli studi che analizzano il rapporto tra videogiochi violenti e comportamenti aggressivi aumentano col passare del tempo. Gli effetti potrebbero essere spiegati con la teoria dell’apprendimento sociale.

 

Violenza
Videogiochi in cui si utilizzano delle armi sembrano avere ripercussioni sull’uso delle armi nella vita reale.

Da qualche anno ormai si parla sempre più spesso degli effetti negativi che i videogiochi, soprattutto quelli violenti, possano avere sui bambini. Più precisamente sembra che videogiochi in cui si utilizzano le armi da fuoco possano avere importanti ripercussioni sull’uso delle armi nella vita reale. Il rischio è maggiore negli Stati Uniti poiché lì la presenza legale di armi da fuoco in casa è molto più elevata rispetto ad altri Paesi, come ad esempio l’Italia. Questo purtroppo nel corso del tempo ha aumentato il tasso di mortalità infantile legato all’utilizzo accidentale delle armi da fuoco. La loro presenza però non è la sola che funge da fattore di rischio, ci sono anche altre variabili che bisogna considerare. Nello specifico lo studio preso in considerazione si concentra sulla variabile ‘esposizione alla violenza tramite videogioco‘ ed è stato ipotizzato che i bambini esposti a videogiochi violenti fossero maggiormente portati ad imitare tali comportamenti, al contrario invece di bambini esposti a videogiochi non violenti.

 

Lo studio

Lo studio è stato condotto su un campione di 220 bambini di età compresa tra gli 8 ed i 12 anni. I piccoli sono stati poi divisi in coppie perché un bambino giocava attivamente con dei videogiochi mentre l’altro si limitava ad osservare passivamente. Le condizioni sperimentali a cui le coppie sono state esposte erano tre: videogioco violento con pistole, videogioco violento con spade e videogioco non violento (il gruppo di controllo). Dopo aver giocato per un po’, i bambini sono stati portati in una stanza dove, per 20 minuti, potevano giocare liberamente utilizzando qualsiasi giocattolo presente nella stanza. Tra questi giocattoli c’erano anche delle pistole finte, riposte in un armadietto. Gli sperimentatori hanno valutato la propensione dei bambini ad utilizzare tali pistole, tenendo conto della condizione sperimentale a cui ciascuno era stato sottoposto. Gli aspetti valutati sono stati il contatto con le pistole, il tempo d’impugnatura e del suo utilizzo contro se stessi o altri.

Dei 220 bambini, 120 hanno toccato le pistole. Il tempo medio d’impugnatura è stato di 96,5 secondi ed il 32% dei 120 bambini ha premuto il grilletto almeno una volta. Tenendo conto delle diverse condizioni sperimentali, è stato visto che l’esposizione a videogiochi violenti (sia con pistole sia con spade) era correlata con un maggior contatto con l’arma, con un maggior tempo d’impugnatura e con un maggior numero di colpi ‘sparati’ contro se stessi o altri. Questi risultati differiscono con quelli osservati nei bambini esposti a videogiochi non violenti.

 

La teoria dell’apprendimento sociale e l’esposizione potrebbero spiegare questi risultati

La teoria dell’apprendimento sociale afferma che le persone sviluppano nuove strategie di comportamenti attraverso processi di osservazione ed imitazione delle azioni altrui, usate come modelli di riferimento. Questi modelli possono essere sia reali sia immaginari, proprio come nel caso dei videogiochi. I bambini esposti a videogiochi violenti quindi li hanno utilizzati come un modello di riferimento, imitando le stesse azioni dei personaggi nella vita reale.

Inoltre sembra esserci un altro fattore che potrebbe spiegare questi risultati e si tratta dell’esposizione ripetuta a filmati violenti. Prima di iniziare l’esperimento, i ricercatori hanno chiesto a tutti i bambini di compilare un questionario self-report, nel quale dichiaravano la frequenza con la quale erano esposti a filmati violenti e la frequenza con la quale tendevano a comportarsi in maniera violenta. I risultati hanno evidenziato che i bambini maggiormente esposti a filmati violenti erano gli stessi che avevano maggior probabilità di toccare la pistola giocattolo e di utilizzarla. L’esposizione quindi rappresenterebbe un fattore di rischio che potrebbe aumentare la possibilità che tali bambini utilizzino armi da fuoco nella vita reale.

Purtroppo lo studio ha delle limitazioni. Innanzitutto il setting artificiale e poco naturale come un laboratorio potrebbe inibire il comportamento dei bambini. Inoltre non è stato possibile utilizzare videogiochi particolarmente violenti per ovvie ragioni etiche ed infine la breve durata della sessione di gioco, senza la possibilità da parte del bambino di identificarsi nel personaggio poiché non era personalizzabile.

 

Aggressività nella vita quotidiana

Quando sentiamo parlare di aggressività, immediatamente pensiamo a situazioni in cui le persone sono apertamente violente contro sconosciuti. In realtà l’aggressività il più delle volte sembra essere rivolta nei confronti delle persone che fanno parte della nostra quotidianità, come amici e parenti. Inoltre non deve essere confusa con l’ostilità, con l’assertività e con la rabbia poiché queste ultime implicano l’espressione di un’emozione, ma non sempre sono accompagnate da comportamenti diretti verso qualcun altro. L’aggressività invece è sempre accompagnata da comportamenti aggressivi nei confronti di qualcuno.

 

Aggressività
Fratelli e sorelle sono maggiormente esposti a comportamenti aggressivi diretti, come per esempio parole o azioni violente.

 

Onde evitare confusione, alcuni ricercatori hanno individuato i due tipi di aggressività con i quali possiamo entrare in contatto, l’aggressività diretta e quella indiretta. La prima comporta affrontare direttamente un’altra persona attraverso parole offensive o azioni violente, mentre la seconda è una forma più subdola perché prevede l’agire contro qualcuno attraverso un’altra persona o un oggetto. Essa comprende sia comportamenti indiretti come diffondere maldicenze sia comportamenti passivi come il silenzio.

Queste due tipologie di aggressività si esprimono diversamente a seconda della situazione sociale. Per esempio sembra che i fratelli ed i partner siano maggiormente esposti a comportamenti aggressivi diretti poiché di solito ci si confronta faccia a faccia. Quando si tratta di amici invece, sembra che le persone tendano a mettere in atto comportamenti aggressivi indiretti o passivi.

 

Jumanji. Quando il gioco diventa realtà

Un leone rinchiuso in camera da letto, una mandria di zebre, rinoceronti ed elefanti impazziti che scorrazzano liberamente per la città, sabbie mobili al posto dei pavimenti e chi più ne ha più ne metta. Per qualcuno questi strani avvenimenti potrebbero non significare nulla, ma altri invece sanno benissimo di cosa si sta parlando. Si tratta di un celebre film del 1995, ispirato all’omonimo libro illustrato per bambini. L’autore del libro sostiene che in lingua Zulu ‘Jumanji’ significhi ‘molti effetti‘ e probabilmente il titolo non potrebbe essere più azzeccato di così.

 

Jumanji
Da sinistra a destra: Judy, Alan e Peter.

 

Alcuni di noi da piccoli forse avranno desiderato che il loro gioco preferito diventasse realtà. I protagonisti del film però probabilmente non la pensano allo stesso modo. Peter e Judy si ritrovano tra le mani uno strano gioco da tavolo che, un po’ per noia ed un po’ per curiosità, decidono di provare. Fin da subito però qualcosa c’è qualcosa che non li convince, come ad esempio il fatto che le pedine si muovano da sole lungo il percorso. Inoltre al centro del tabellone compaiono messaggi in rima che in un primo momento appaiono criptici, ma il dubbio sui vari messaggi non dura mai a lungo. Quello che viene detto infatti si verifica nel mondo reale. Uno dei primi messaggi recita: ‘ha zanne aguzze, vi vuole assaggiare. Non vi conviene temporeggiare‘. Solo nel giro di qualche scena i due ragazzini scoprono che si tratta di un leone, pronto ad aggredirli visto che per lui sarebbero il suo pranzo. Quindi tutto ha delle ripercussioni sul mondo reale.

Smettere di giocare non basta, ormai il gioco è cominciato e deve essere necessariamente portato a termine per riportare tutto alla normalità. Con l’aiuto di Alan e Sarah (due adulti che avevano iniziato a giocare a Jumanji 26 anni prima, senza mai portarlo a termine) e dopo svariati pericoli superati non senza difficoltà, alla fine riescono a concludere il gioco, riportando tutto alla normalità. Di comune accordo decidono di disfarsi del gioco, in modo tale da non mettere più nessuno in pericolo. O almeno così credevano.

 

Martina Morello

 

 

 

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