Quando i grandi media dell’informazione generalista si occupano di videogiochi è sempre interessante osservare su quali temi scelgono di concentrarsi e come affrontano il discorso. Per chi con un controller o una tastiera in mano ci è nato servizi del genere possono risultare in genere superficiali, poco interessanti o, nella peggiore delle ipotesi, fuorvianti e tacciabili di disinformazione. Buona parte delle informazioni sul mondo video-ludico vengono infatti trovate su canali Youtube o siti specializzati, fuori dai grandi network e gestiti da persone che hanno vissuto il periodo di sviluppo ed esplosione di questo nuovo medium. Il motivo per cui anche grandi giornali e televisioni hanno rubriche dedicate ai videogiochi è uno dei più comuni: i soldi. I guadagni milionari che si registrano ad ogni uscita di un titolo molto atteso o di una app che diventa virale in poco tempo sono la dimostrazione di un pubblico affezionato ed interessato al prodotto, che probabilmente si documenta anche su di esso. Dunque viene da sé che, per aumentare la visibilità, o i “click”, di giornali e blog, rivolgersi anche a questo pubblico sia una scelta vincente. Il modo in cui viene fatto però varia molto, come dicevamo prima. Questo perchè ci troviamo ancora nel pieno del processo di accettazione artistica del videogioco. L’idea che il videogioco possa essere una forma d’arte e non un semplice passatempo, nonostante la complessità, non è ancora stata sdoganata per i più. Permane un pregiudizio di fondo, che antepone considerazione superficiali, e talvolta pretestuose, ad analisi più ragionate e razionali.

Le posizioni preconcette spesso possono portare a chiusure ottuse e attacchi mossi da bias di conferma, ossia una situazione per cui le nostre convinzioni modificano la nostra percezione della realtà per esserne rafforzate. Ormai da anni si discute, ad esempio, se i videogiochi violenti siano direttamente collegati all’aumento dell’aggressività nei giocatori e se possano portare a comportamenti antisociali, tra cui anche il bullismo, complice il possesso sempre più diffuso di una piattaforma su cui giocare fin da piccoli. La letteratura di riferimento si è in genere pronunciata contro relazione causali dirette, ma l’impatto che notizie del genere hanno sul pubblico non è mai diminuito. Il motivo, oltre alla scarsa conoscenza dei videogiochi, è la paura che questi possono suscitare qualora ci si accorga di aver esposto un ragazzo, magari il proprio figlio, a dinamiche e situazioni non adatte alla sua età. Il tutto perché si tratta con leggerezza un medium che ha acquisito sempre più profondità e maturità, che guarda non solo ai bambini, ma anche agli adulti. Uno dei problemi che negli ultimi tempi ha riscosso maggior attenzione è la dipendenza da videogiochi, o gaming disorder, inserita dall’O.M.S. a giugno 2018 nella bozza del nuovo International Classification of Diseases, l’elenco ufficiale delle malattie. Già dalla nascita delle prime consolle i genitori si lamentavano per la quantità di ore che i propri figli trascorrevano davanti allo schermo della TV, completamente assorbiti dal gioco. Con l’avvento di telefoni sempre più sofisticati, e il conseguente incremento delle app ludiche, le cose sono peggiorate velocemente, fino a far parlare di veri e propri casi di dipendenza.

Tuttavia, molti non possono fare a meno di notare un paradosso nelle reazioni dei genitori, spesso i primi a mettere in mano ai figli smartphone e consolle portatili, usati come metaforici tranquillanti per trascorrere la serata in pace. L’incontro con i videogiochi avviene fin da piccoli, diventando presto una delle attività preferite dei bambini per l’alta interattività e il coinvolgimento che generano, a cui si uniscono grafiche accattivanti, colorate e musiche orecchiabili. Insomma, c’è tutto quello che serve per catturare l’attenzione e la concentrazione di grandi e piccini. Aggiungiamo le non così rare storie, raccontate da amici e parenti, in cui il bambino di turno ha inavvertitamente prosciugato il conto del telefono comprando la valuta del gioco: tutto questo spaventa i genitori, soprattutto quando poi si trovano a dover negare le piattaforme di gioco ai figli, a cui ormai questi sono abituati. Le reazioni sono molto più esagerate rispetto al normale capriccio e agli occhi degli adulti risultano incomprensibili. Uniamo allora quanto detto finora alla generale difficoltà di informarsi e ai pregiudizi da parte dei genitori già trattati prima e capiremo l’origine della paura su cui fanno leva i molti servizi scandalistici che trattano di bambini e videogiochi.

Fin qui sembrerebbe quasi l’ennesimo articolo di un gamer arrabbiato perchè hanno parlato male del suo passatempo preferito, ma l’intenzione non è assolutamente quella, anzi. Piuttosto che accusare i genitori di non saper educare i propri figli, ritengo più interessante e utile analizzare i giochi più diffusi tra i bambini e gli adolescenti alla ricerca di eventuali motivazioni che spieghino questi comportamenti, assimilabili sotto certi aspetti alla dipendenza. Per fare questo ho deciso di considerare 3 videogiochi, tutti anche per smartphone, di fatto l’unica consolle che può essere portata con facilità estrema dovunque. Sto parlando di Clash RoyaleFortnitePokemon GO, giocatissimi anche tra i bambini e di cui hanno scritto e parlato praticamente tutti, dalla stampa di settore a quella generalista. Seppur in modo e in misure diverse, sono accomunati da alcune scelte di game design che stimolano il gioco abitudinario e l’acquisto di contenuti in app. L’esempio lampante è Clash Royale: inizialmente è facile ottenere buoni risultati, salendo con facilità le prime classifiche. Man mano che si procede però si hanno sempre più difficoltà, dovute alla minor qualità di risorse che si hanno rispetto agli avversari, provenienti dalle fasce più alte e quindi più “ricchi”. Le sconfitte diventano così più frequenti e si genera frustrazione poiché la colpa viene attribuita ad un elemento esterno, non alla bravura del giocatore: il sistema, o match-making, che stabilisce gli abbinamenti per le partite. Si è sicuri che con maggiori e migliori risorse si riuscirebbe certamente a vincere , ma per ottenerle sono necessari tempo e fortuna. Il gioco infatti ha un sistema, detto energy bar system, che permette di ottenerne solamente dopo un certo ammontare di tempo. Se si vuole velocizzare il processo è necessario usare la valuta del gioco, fornita in scarse quantità da questo stesso o acquistabile all’interno del negozio con soldi reali. Il pagamento avviene generalmente mediante il credito del telefono, non richiede carta di credito, e di conseguenza è alla portata di tutti, anche dei bambini. Il content restriction, questo il nome del fenomeno appena descritto, è fondamentale per guadagnare con giochi scaricabili gratuitamente.

 

 

Una meccanica simile è presente in Pokemon GO, dove si possono ottenere nuovi Pokemon attraverso uova che si schiudono dopo un certo numero di passi. Chiaramente non è possibile mettere a schiudere più di un uovo contemporaneamente, a meno che non si paghi per maggiore spazio. Anche le missioni giornaliere di Fortnite rispondono alla stessa idea: il meccanismo dell’energy bar fa leva sull’innato impulso umano a massimizzare il guadagno ottenibile. Quindi si inizia ad accedere al gioco ogni volta che è possibile ottenere nuove risorse, creando così un’abitudine. Altro aspetto da non sottovalutare è la velocità delle partite: nel caso di Clash Royale il tempo medio di una partita è di 3 minuti, mentre in Fortnite si aggira attorno ai 15-20. Quest’ultimo, la cui fama è stata recentemente consolidata con la vittoria del Golden Joystick 2018, ha un modo diverso di monetizzare rispetto a Clash Royale. Le transazioni economiche non hanno effetti tangibili in gioco, ma servono solamente per comprare abiti ed accessori al proprio personaggio, che altrimenti verrebbe assegnato casualmente al giocatore tra quelli presenti. I vestiti, o skin, sono una strategia comune a moltissimi altri giochi, come League of Legends Overwatch. Mirano più al carattere estetico dei giocatori che a quello competitivo, visto che vengono realizzate con grande cura dei particolari per renderle tutte diverse, e quindi collezionabili.

Insomma, per quanto certe argomentazioni o reazioni contro i videogiochi possano far storcere il naso e scuotere la testa, non si può negare che vengono messe a punto strategie di game design mirate esclusivamente ad incrementare le ore di gioco e i soldi spesi senza, di fatto, aggiungere nulla all’esperienza ludica. Davanti a queste i bambini sono certamente più vulnerabili, poichè non hanno gli strumenti per comprenderle ed evitarle. La risposta però non può essere la censura: ad essa dovrebbe essere preferibile una minima ma fondamentale conoscenza dell’argomento, per poter agire nel modo più efficacie. La tecnologia, e anche i videogiochi, sono così pervasivi che il divieto perde la sua utilità, negandolo solo una possibilità di apprendimento a genitori e figli.

Giulio Bacciardi

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