I videogiochi peggiorano i giovani? Breve lettera sull’educazione estetica e videoludica

Possono i videogiochi aiutarci a rendere migliore l’uomo e la società?

The Outer Worlds

Se i videogiochi, oggi come sempre, sono per lo più considerati uno strumento di fuga dalla realtà, una gabbia dorata che aliena e peggiora chi ne usufruisce, dall’altra parte, quando toccano il massimo della propria espressività, possono giocare un ruolo importante in quella che Schiller chiamava educazione estetica.

Non solo Fortnite

Pac-man, Tetris, Super Mario, Pokémon, Resident Evil, Grand Theft Auto. Chiunque sia nato dalla seconda metà del secolo scorso ha sicuramente sentito nominare almeno uno di quei titoli. Soprattutto, consapevolmente o non, chi più chi meno, chiunque sia nato dalla seconda metà del secolo scorso è stato influenzato, nella propria visione del mondo, da almeno uno di quei videogiochi. Perché se è probabile che non tutte le persone nate negli anni 50 abbiano giocato a Tetris o a Super Mario, anche queste in realtà, sentendo la musica che fa da sottofondo a tetramini che piovono dall’alto, ascoltando il suono che fanno i gettoni quando vengono incassati da Mario, pensando al topos per eccellenza dell’incastro o a un idraulico italiano, pensano e immaginano attraverso le categorie che hanno acquisito da quei titoli. Anche un ateo, insomma, sa chi è Dio. Così i videogiochi hanno innegabilmente preso parte, anche grazie allo sviluppo tecnologico, che ha contribuito a diffondere e rendere popolari tali giochi, portandoli dalle stanze di pochi centri di ricerca alle sale giochi delle città prima e alle case di tutti poi (fino alle tasche dei pantaloni di tutti, grazie agli smartphone), al processo di modellazione dell’immaginazione collettiva.

Se da una parte la forza dei videogames sta nella loro viralità e diffusione, dall’altra a una tanto grande potenzialità di pubblico raggiungibile corrisponde un’altrettanto grande potenzialità espressiva. Fin dai primi cabinati infatti, nonostante la semplicità del gameplay e la superficialità (se non la totale assenza) della trama tipiche del’immediatezza del genere degli arcade, la componente estetica e stilistica si è rivelata fondamentale: anche i giochi più elementari, privi del sostegno dei potenti motori grafici che ad ogni uscita ci lasciano a bocca aperta, potevano essere detti belli per l’armonia di disegni, colori e suoni a cui davano vita. Quando poi, già dai rimi anni ’80, si è iniziato a pensare i videogiochi come un mezzo per raccontare una storia, il valore artistico ha assunto un peso maggiore con la componente narrativa delle avventure grafiche (di cui la LucasArts è stata tra le più celebri case editrici).

Benché, con lo sviluppo tecnologico e una sempre maggiore consapevolezza da parte di produttori e consumatori, i generi videoludici si sono ora fusi, ora articolati in numerosi sottogeneri, credo che la qualità estetica di un videogioco sia ancora riconducibile da un lato alla componente grafica e sonora e dall’altro a quella narrativa. Tuttavia, proprio in virtù di tale consapevolezza, la commistione (più o meno equilibrata) di questi elementi, quando guidata da una direzione artistica ispirata, ha permesso la creazione di vere e proprie opere videoludiche: giochi come il più recente Gris, Life is strange, L.A Noire, la saga di Silent Hill o l’ormai storico Minecraft, miscelando in  misura diversa suoni, immagini, e storie, mirando a finalità e pubblici diversi, hanno saputo dare vita e forma ad atmosfere uniche. Non è raro infatti, durante una partita, posare il gamepad per ammirare i paesaggi e le canzoni riprodotti o, una volta spenta la console, continuare a pensare alle storie di quei personaggi per i quali non è faticoso provare sincere emozioni.

Non facciamo dunque fatica ad ammettere che i videogiochi possano essere qualcosa di più di un vuoto svago, un’inutile perdita di tempo, una momentanea fuga dalla realtà, ma che anzi si elevino spesso ad esperienze insieme ricreative e creative, capaci di stimolare tanto i sensi quanto l’intelletto, di emozionare e far riflettere al pari delle altre forme d’arte. D’altro canto però questo non giustifica la condanna della galassia i giochi intesi come semplice svago: se da una parte è vero che oltre a Fortnite (spesso ostracizzato sia dai non videogiocatori che dagli appassionati) esistono decine di titoli più profondi per i quali non è sensato ridurre al primo il complesso mondo videoludico, dall’altra è altrettanto sbagliato voler escludere tale gioco dalla sua dimensione quasi come un eretico. Sarebbe come dire che gli italiani mangiano solo pizza senza conoscere la varietà della nostra cucina e soprattutto fingendo che la pizza, per quanto non sia il più raffinato dei cibi, non piaccia a nessuno.

F. Schiller

Apparenza e gioco nell’educazione estetica

Friedrich Schiller, per quanto fosse soprattutto un poeta e un drammaturgo, ha anche scritto rilevanti pagine di teoria e filosofia dell’arte, tra le quali le Lettere sull’educazione estetica occupano sicuramente un ruolo centrale. Con queste il poeta tedesco, rivolgendosi al duca von Schleswig, si pone l’obiettivo di definire l’importanza che l’educazione estetica riveste nella formazione di una società che voglia dirsi libera e che possa esprimersi al massimo delle umane potenzialità. Egli infatti, guardando con attenzione alle dinamiche politiche della rivoluzione francese, sostiene che il problema politico possa essere risolto solo affrontando prima il problema estetico. Questo perché, secondo Schiller, è l’uomo estetico quello in grado di fondare uno Stato veramente libero, nel quale l’unità non opprima la molteplicità e la diversità e, al contempo, la diversità non mandi in frantumi la compatezza di tale Stato, trovando così un’armonia che né l’uomo selvaggio, né l’uomo eccessivamente razionale possono trovare: “è attraverso la bellezza” dice Schiller “che ci si incammina verso la libertà”.

Uno dei concetti cardine dell’educazione estetica schilleriana è quello di apparenza. Un’apparenza però, precisa il poeta, consapevole del senso negativo di cui questo termine è spesso caricato, estetica e non logica o teoretica: essa infatti non deve essere intesa come “illusione” o” inganno”, quanto invece come “forma”. Educare all’apparenza infatti non significa trarre in inganno, ma coltivare la bellezza e la capacità di giudizio estetico, il quale non pretende di dire nulla sulla verità o sull’essenza dell’oggetto. In questo senso possiamo dire che l’esteta non contesta lo scienziato. Tuttavia ciò non implica che l’apparenza sia un concetto vuoto e privo di senso poiché, in qualità di segno di libertà nell’uomo, valorizza il reale: l’uomo che prova interesse per l’apparenza è colui che, ammirando e riconoscendo il bello, trova un equilibrio tra il suo lato sensibile e il suo lato razionale (i quali vengono a  coesistere senza che l’uno prevalichi sull’altro), acquisendo una libertà sia esterna nei confronti dei bisogni materiale che interna nei confronti delle proprie facoltà. E’ in questo senso che l’apparenza delle cose, al contrario alla realtà stessa delle cose, è esclusivamente “opera dell’uomo” e che quindi non ha nulla di ingannevole. Anzi, proprio in quanto massima espressione delle facoltà umane, l’apparenza si configura come quella dimensione entro la quale può prendere forma uno Stato autenticamente libero, socievole, nel quale l’umanità possa vivere al massimo delle sue potenzialità, senza che la razionalità costringa la sensibilità o che la seconda sovverti la prima.

Conditio sine qua non per la realizzazione di tale Stato è poi la nozione di gioco, strettamente legata a quella di apparenza. Se l’uomo prova interesse per quest’ultima, ciò è infatti possibile solo quando egli sviluppi un “impulso al gioco”. Esso, secondo Schiller, non è innato in noi, ma è frutto di una convivenza dialettica tra i due impulsi primordiali, quello sensibile (che deriva dall’esistenza fisica dell’uomo e dai suoi bisogni materiali) e quello formale (che deriva dalla sua razionalità e dalle sue facoltà di persona morale), nella quale essi, educati dalla cultura, si armonizzano annullando l’uno la costrizione dell’altro, in una sorta di libero gioco. E’ proprio nella libertà di questo “semplice” impulso che l’essere umano può così esprimere al massimo le sue peculiarità e, conseguentemente, sviluppare l’interesse per l’apparenza.

E’ in questo modo che Schiller arriva a dire che l’uomo è veramente tale solo nella bellezza e nel gico e che il suo regno, quello estetico, può essere detto “il regno del gioco e dell’apparenza”.

Estetica videoludica

Seguendo il pensiero dello scrittore tedesco, credo che i i videogiochi, quando in grado di elevarsi a gioco schillerianamente inteso, possano assumere un ruolo culturalmente di rilievo. Essi infatti, a differenze di altri mezzi di di produzione e diffusione della cultura, hanno la peculiare qualità di fondere in modo unico sensibilità e razionalità: se ben impiegata, tale formula, proponendo un’esperienza che coinvolga tanto i sensi quanto l’intelletto, può avvicinarsi a quel terzo impulso che consente di godere dell’apparenza estetica.

In questo senso ritengo auspicabile una crescita della produzione videoludica che riesca a contribuire, a suo modo, al progetto di un’educazione estetica, affiancandosi agli altri generi artistici. Sono a questo scopo paradigmatici i videogiochi d’autore e tutte quelle opere che, attingendo dalla cinematografia, dalla narrativa o dall’arte raffigurativa, hanno saputo emozionare e far riflettere: le produzioni di Hideo Kojima, le immagini di giochi come Gris e Journey, i richiami alla mitologia lovecraftiana come Call of Cthulhu e The Sinking City rientrano sicuramente tra di essi.

E’ in questa chiave che forse il mondo dei videogames può riscattarsi dalle accuse di incitamento alla violenza e di diseducazione, rivelandosi piuttosto un’importante risorsa per la realizzazione di una società più libera e umana.

 

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