Hellblade Senua’s Sacrifice: i videogame come strumento di sensibilizzazione del disagio mentale

Osannato da critica e pubblico Hellblade: Senua’s Sacrifice è stato il titolo più sorprendente del 2017. Il capolavoro Ninja Theory è ora disponibile anche in edizione fisica nei negozi, per PlayStation 4.

Per Hellblade: Senua’s Sacrifice, Ninja Theory ha ricevuto numerosi riconoscimenti, il più significativo è il BAFTA Award per il miglior gioco che va oltre l’intrattenimento.

Senua è un’eroina forte e fragile, una guerriera pitta, confederazione di tribù di quella che diventerà la Scozia orientale e settentrionale. Il viaggio che intraprende nella sua mente e nell’Helheim, il regno dei morti della mitologia norrena per riportare in vita il suo amato Dillion, è potente e spiazzante nella sua unicità: Senua presenta sintomi psicotici, perdita di contatto con la realtà, allucinazioni visive e uditive”, spiegano gli sviluppatori. Ninja Theory ha però preferito descrivere sintomi senza etichettare la patologia della protagonista per due motivi: “I sintomi psicotici sono presenti in molte malattie, ma vengono spesso associati solo alla schizofrenia e additati come segni di follia. Infine, lasciare alcuni elementi della storia indefiniti aiuta i giocatori a ritrovare qualcosa di sé, con il risultato di immedesimarsi ed emozionarsi più facilmente”.

Lo sviluppo

L’obiettivo di Ninja Theory era rappresentare il funzionamento della mente umana e, a causa della malattia, Senua confonde le sue allucinazioni con la realtà e questo la disorienta. “La scelta di un tema così sensibile, ma anche la sensibilità dello studio, ha spinto Ninja Theory a coinvolgere nel progetto clinici esperti, psicologi e psichiatri. Ma la chiave di volta è stata la partecipazione di un gruppo di ex pazienti. La loro esperienza di malattia è stata fondamentale per ritrarre in modo realistico la sofferenza della protagonista”. Questa scelta è stata inoltre, per gli ex pazienti che hanno partecipato al progetto, un riconoscimento di valore della loro esperienza.

Senua soffre di sintomi psicotici sin dalla nascita: “Chi è afflitto da questa condizione dichiara che la fonte principale di sofferenza non deriva esclusivamente dalla patologia, quanto da stigma e scarsa comprensione da parte della società”.

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Normalmente nei videogiochi la follia è incarnata dall’antagonista dell’eroe. Il cattivo di turno viene rappresentato come sociopatico o psicopatico. Esempi esplicativi, molto belli, sono Vaas Montenegro folle e costantemente sotto effetto di stupefacenti, in Far Cry 3; o Joseph Seed, detto Il Padre, leader della setta Eden’s Gate di Far Cry 5.

Ma esistono anche videogiochi che hanno saputo ritrarre il disagio mentale in modo meno stereotipato e più realistico.

Il Bene e il Male che nella realtà si mescolano, nella finzione narrativa: “Vengono divisi e ritratti in personaggi differenti. Ognuno di noi ha un lato oscuro che comprende i nostri punti deboli, ma che ben riconosciamo e attacchiamo negli altri”. È quello che lo psicoanalista Carl Gustav Jung chiamava l’archetipo dell’Ombra.

I videogame come strumento di sensibilizzazione

Il disagio mentale nell’intrattenimento spesso è rappresentato con tratti di aggressività, violenza e pericolosità, questa raffigurazione è dannosa perché non rappresenta la realtà della malattia mentale e stigmatizza chi ne soffre. Tra i videogame che rappresentano la sofferenza mentale, però, alcuni lo fanno in modo simbolico attraverso l’uso di metafore e altri in modo realistico. Per esempio Elude, di MIT Gambit Game Lab, è un breve gioco che descrive, attraverso la metafora del cammino del protagonista nell’ambiente di gioco, gli sbalzi d’umore sino alla depressione, con l’obiettivo di informare e creare consapevolezza su questo tema.

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Videogame che ha rappresentato in modo realistico il disagio mentale, oltre a Hellblade: Senua’s Sacrifice, è Life is Strange che tocca tematiche sensibili come il bullismo, il suicidio giovanile, e attraverso il personaggio di Chloe, il disturbo di personalità borderline.

Narrativa e grafica nei videogiochi hanno un forte potere evocativo e sono strumenti efficaci per veicolare significato e valore. Essi sono una risorsa che dobbiamo imparare a conoscere e utilizzare anche in ambito clinico terapeutico. Alcuni titoli hanno il potere di cambiare la percezione del pubblico, avvicinandolo a temi sensibili quali il disagio mentale. Per questo motivo è importante che l’industria del gaming si comporti in modo responsabile come ha fatto Ninja Theory e rappresenti la malattia mentale in modo realistico, superando i vecchi stereotipi e creando personaggi con cui sia possibile empatizzare. Come gli psicologi devono avvicinarsi a questo strumento di comunicazione, così l’industria del gaming deve sapere di poter affidarsi a psicologi clinici e ricercatori nel design della storia e dei personaggi dei videogiochi.

I sintomi psicotici

La psicosi può essere intesa come un cambiamento radicale che ha effetti sconvolgenti sul sé causando il deragliamento, l’interruzione o la paralisi della traiettoria di sviluppo della persona. L’esordio psicotico, che spesso avviene in età adolescenziale, può comportare la riduzione dei movimenti verso l’autonomia dalla famiglia e inibire la formazione dell’identità e la padronanza di sé.

Se questa instabilità e questo ridotto funzionamento sociale vengono prolungati per lungo tempo, la psicosi e le sue conseguenze possono essere ancora più traumatiche. L’esperienza clinica ha ampiamente dimostrato che parte dei ragazzi che giunge allo scompenso acuto presentava già sintomi e segni che sono stati sottovalutati dal contesto di vita e dagli operatori sanitari con cui sono venuti a contatto; se fossero stati intercettati per tempo avrebbero potuto evitare di arrivare alla situazione esplosiva.

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Dagli anni ’90 si è assistito a un maggiore ottimismo riguardo a migliori esiti nel trattamento della schizofrenia e delle psicosi ad essa correlate. Le ragioni si possono riconoscere in due fattori: nello sviluppo di farmaci antipsicotici di nuova generazione che hanno dimostrato una maggiore efficacia e minori effetti collaterali; nella consapevolezza che un intervento nelle fasi precoci della malattia potesse garantire una migliore qualità di vita al paziente ed ai suoi familiari e una prognosi maggiormente favorevole.

Infatti, mediante l’intervento precoce si può sostenere il paziente nel preservare un senso di sé e delle proprie capacità, aiutarlo a venire a patti con la malattia, prevenendo la demoralizzazione e la perdita di autostima, sostenerlo in modo che eserciti una forma di controllo sul proprio ambiente e sul proprio futuro, in vista di una possibile guarigione.

Per realizzare questo approccio preventivo è importante identificare gli aspetti che caratterizzano l’esordio dei disturbi prima che si stabilizzino. Raramente i sintomi psicotici compaiono dal nulla senza precedenti cambiamenti nello stato mentale.

Ebbene, per poter evitare la stigma della società verso individui come Senua è importante no vivere nell’ignoranza ed informarsi su tali argomenti, in più per realizzare prodotti maturi che vadano oltre l’intrattenimento come Hellblade Senua ’s Sacrifice occorre andare contro stereotipi e preconcetti che non dimorano, unicamente, nel mondo virtuale.

-Valto

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