La femme fatale – /fam fa’tal/ – rappresenta una precisa tipologia di personaggio notevolmente diffusa tra le file delle opere letterarie e cinematografiche europee. Traducibile alla stregua di donna fatale – o, talvolta, di vamp –, questa incarna l’ideale della donna tanto maliziosa quanto disinvolta, spesso contraddistinta da un’intrinseca cattiveria che non si preoccupa di celare. All’interno del contesto decadente, la femme fatale veniva solitamente accompagnata dall’inetto a vivere, una figura maschile timida, impotente, quasi esclusa dalla vita. Un simile meccanismo si dimostrava in grado di valorizzare le forti tonalità caratteriali della prima attraverso il contrasto con la debolezza del secondo, il quale si mostrava decisamente inferiore. È proprio grazie alla malattia e al senso di inferiorità di tali uomini che la femme fatale è riuscita a guadagnarsi un primato in termini di lussuria, dominio e perversione; un bianco candido atto a risaltare il nero più oscuro.

Femme fatale tra letteratura e cinema

Oscar Wilde, Salomè, 1891

Benché il termine sia di origini francesi, il primo esempio di femme fatale risiede nella Fosca di Igino Ugo Tarchetti. Tuttavia, il personaggio venne poi valorizzato dal largo utilizzo che ne fece Gabriele D’Annunzio. Nei romanzi di questi, la donna è solita fungere da ostacolo ai sogni erotici dei – poveri – protagonisti, configurandosi come loro nemica e, al contempo, come loro amante. In Europa, la donna fatale si confermò una figura ricorrente lungo tutto l’arco letterario dell’Ottocento e del Novecento. Lulù di Frank Wedekind, Salomè di Oscar Wilde e Venere in pelliccia di Leopold von Sacher-Masoch fungono da esempio d’un suo utilizzo sfrenato.

Al contrario, un destino differente la attese in ambito cinematografico. La sua più grande caratteristica infatti consisteva nel desiderio di annientamento, che la conduceva a distruggere animo e corpo dell’uomo al suo guinzaglio, ma nel cinema ella venne “ammorbidita”. Pur continuando a sedurre e schiavizzare l’inetto, la donna limitava la propria azione al furto o al sacrificio, sorvolando su una completa distruzione.

Sex symbol virtuale…

Tomb Raider, 1996

La femme fatale, tanto bella quanto brutale, consisteva in quello che oggi, accezione più, accezione meno, definiamo sex symbol. Il che ci riporta al presente – relativamente –, in particolare ad un videogioco che, nato oltre vent’anni fa – comunque più presente dell’Ottocento… –, vide l’affermazione casuale di un personaggio nei panni di donna fatale. Lara Croft, protagonista della fortunata serie Tomb Raider – che ad oggi conta ben 12 titoli ufficiali, escludendo gli spin-off – può vantare il primato videoludico di personaggio femminile più longevo e famoso. All’epoca della sua prima comparsa sullo schermo, nel 1996, ella divenne da subito il soggetto d’una ingente quantità di campagne pubblicitarie, finendo addirittura sulle copertine di Playboy. Se si considera la sua natura virtuale, un simile successo non può che stupire.

femme fatale casuale

Il contesto di uscita del primo Tomb Raider, com’è solito, diede alla esploratrice di tombe il tocco sociale che le serviva per divenire ciò che è oggi. La fine degli anni ’90, infatti, è ancor oggi ricordata per quel movimento che, al grido di potere alle donne, vide affermarsi le figure di Xena Princiessa Guerriera e delle Spice Girls. Gli sviluppatori della Core Design idearono e crearono un personaggio su tale base, una donna aristocratica, colta, bella, ma soprattutto estremamente indipendente. Eppure, nonostante la forma potenzialmente affascinante, Lara non era stata pensata in quanto sex symbol e femme fatale. Al contrario, ella doveva apparire una semplice studiosa, tanto seria quanto diligente.

Il punto è che lo sviluppo videoludico di quei tempi non godeva della grafica a dir poco perfetta di oggi e, di conseguenza, i personaggi femminili difficilmente si distinguevano dalle controparti maschili. Fu lo stratagemma degli sviluppatori ad accattivare il futuro della donna, insomma. Questi, al fine di fare chiarezza sulla sua sessualità, la dotarono di vita stretta, fianchi estremamente formosi e seno a dir poco sproporzionato. Seppur in maniera paradossale, questo “errore”, una distonia tra l’intelligente studiosa e la formosa femme fatale, contribuì al suo successo su larga scala.

Una nuova Lara, da ideale a umana

Col passaggio dal vecchio al nuovo contesto sociale, ossia verso il primo decennio del XXI secolo, Lara Croft si adattò a nuove… proporzioni – si parla ovviamente di proporzioni caratteriali. Anzitutto, il mondo dei videogiochi, dapprima popolato dai soli uomini, vide per la prima volta affacciarsi alla console Playstation altresì le donne. Una studentessa sex symbol funzionava alla grande se ci si riferiva al solo universo maschile, ma non si poteva affermare lo stesso per l’altra metà degli eventuali compratori. Pertanto, la vecchia Croft mutò, lasciando spazio ad un nuovo personaggio la cui storia sembrava adattarsi perfettamente ad entrambe le parti.

Gli anni 10 del 2000 assistettero così all’esordio di un’avventuriera giovane, alle prime armi, vulnerabile e decisamente più umana. Insomma, ciò che avvenne circa nove anni fa corrispose ad una sorta di prequel del Tomb Raider originale, in cui Lara appariva alla stregua di una ricercatrice matura e già esperta. Lo scopo principale concerneva quel senso di identificazione che oggi i player provano di fronte al videogioco: la signora Croft rappresenta una persona reale, vera, fallibile, non più quell’ideale eroico a cui partecipava nel ’96 – e che nondimeno si adattava ai canoni della propria epoca.

– Simone Massenz

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