Esprimere un giudizio fa di gran lunga parte dell’attività umana. I nostri sensi ci consentono di acquisire informazioni riguardo l’ambiente che ci circonda e gli enti che si trovano al suo interno. Tuttavia, benché usuale, il giudizio non necessariamente si rivela obiettivo. Talvolta le informazioni che riusciamo a ricavare non risultano complete e, perciò, le conclusioni che da esse traiamo possono essere fuorviate da lacune più o meno profonde. È da qui che nasce il bias, l’errore causato da una intuizione spesso illogica, frettolosa e irrazionale – l’euristica. Nel seguente articolo, ci occuperemo di spiegarne il funzionamento in riferimento al videogioco Resident Evil 6, la cui struttura permette di notare con immediatezza gli effetti e la frequenza di tale processo.

L’euristica cognitiva

Spesso, gli individui considerano e analizzano razionalmente, logicamente e sistematicamente le situazioni in cui si trovano e i problemi che debbono affrontare. Altrettanto spesso, però, capita che questi si arrangino in modo intuitivo, preservando le energie, limitando gli sforzi o, semplicemente, agendo su basi emotive. In questo caso, i soggetti stanno usufruendo – inconsciamente – delle euristiche. Le euristiche altro non sono se non scorciatoie di pensiero che consentono di risparmiare energie.

Gli stessi stereotipi rappresentano forme di euristiche, tanto che il loro utilizzo si deve a contesti in cui la conoscenza del soggetto risulta minima o addirittura nulla. Esempi banali di questo processo possono essere ritrovati in una qualsiasi situazione di vita quotidiana. Se, per ipotesi, ci imbattessimo in un oggetto composto da tronco e foglie, tenderemmo a definirlo “albero” pur non sapendo con certezza se esso lo sia o meno. Indubbiamente, tale azione si rivelerebbe più semplice che non vagare per le strade in cerca di un qualcuno a cui domandare informazioni.

Tipologie di euristiche

Nel corso degli anni, la psicologia cognitiva si è occupata della delineazione e dello studio di molteplici forme di euristiche cognitive. Le più importanti, ad ora, consistono nell’euristica della rappresentatività, nell’euristica della disponibilità, nell’euristica dell’ancoraggio e nell’euristica affettiva.

L’euristica della rappresentatività

L’euristica della rappresentatività riguarda la tendenza ad attribuire ad oggetti simili altrettanto simili caratteristiche, spesso ignorando ogni altra tipologia di informazione. La sua funzione presenta lo scopo di suddividere il mondo in precise e specifiche categorie, in un certo senso semplificadolo. Consideriamo un ipotetico uomo di nome Antonio: Antonio si dimostra caratterialmente timido, introverso e remissivo, presentando un grande attaccamento ai dettagli. Se ci fosse chiesto di indovinare la sua professione, saremmo più propensi a definirlo un bibliotecario che non un pilota di auto da corsa.

L’euristica della disponibilità

L’euristica della disponibilità comprende l’inclinazione a stimare la probabilità di un evento sulla base della vividezza e dell’impatto emotivo causato dal ricordo che abbiamo di esso. Altresì la frequenza di un’informazione funge da elemento chiave atto a trarre conclusioni. In breve, un evento che viene percepito come più vicino, che ci ha suscitato maggiori emozioni o a cui abbiamo partecipato con maggior frequenza viene reputato più probabile di un altro al di fuori di ogni prova statistica. Gli individui, insomma, ricavano un indice di frequenza scavando nella propria memoria e basandosi su situazioni già esperite. Ad esempio, la caduta di un aereo, suscitando un maggiore impatto sui mezzi di comunicazione, tende ad essere stimata come più probabile rispetto ad un incidente d’auto, nonostante le statistiche suggeriscano il contrario.

L’euristica affettiva

L’euristica affettiva è una tra le euristiche maggiormente diffuse. Al suo seguito, le decisioni vengono prese sulla base dell’impatto emotivo suscitato da un problema o da una data situazione. All’interno delle aziende e delle organizzazioni, tali euristiche provocano danni ingenti in quanto alterano la percezione del rischio posseduta dal lavoratore.

L’euristica dell’ancoraggio

L’euristica dell’ancoraggio, sempre inerente all’attribuzione di una probabilità, fa sì che questa avvenga sotto l’influenza di un termine di paragone. Essa rappresenta il comune habitus umano a fare affidamento alle prime informazioni recepite, ignorando quelle successive. Tale euristica può manifestarsi al seguito di un’inversione di nozioni all’interno di una frase. Due asserzioni di uguale significato possono così provocare risultati differenti in base al modo in cui vengono esposte. Nel caso di un intervento chirurgico, ad esempio, dire che la probabilità di morte consta del 10% o dire che la probabilità di sopravvivere è del 90% genera un effetto indubbiamente diverso sul paziente.

Resident Evil 6, un gioco… che concilia le euristiche

Resident Evil 6 è un gioco di genere dramatic horror sviluppato dalla software house Capcom nel 2012 e conosciuto in Giappone col nome di Biohazard 6. La sua struttura ha rappresentato un qualcosa di nuovo sia per quanto riguarda la serie sia per lo stesso panorama videoludico. Il gioco è suddiviso in quattro differenti campagne, in cui si assiste al ritorno di personaggi classici – Leon Kennedy, Chris Redfield, Ada Wong e Sherry Birkin – e all’esordio di alcune nuove entrate.

La novità del lavoro risiede nella composizione della storia, il cui senso non può essere compreso a pieno sino al compimento dell’ultima campagna. Le vicende vissute da Leon, Chris e Sherry – nonché dei loro rispettivi compagni Helena, Piers e Jake – si intrecciano in determinati punti della trama in maniera inizialmente inspiegabile. Soltanto utilizzando ogni personaggio, infatti, è possibile capire la sua funzione all’interno del gioco, delineando un preciso quadro dei fatti. Il punto chiave, tuttavia, riguarda l’ultima campagna sbloccabile, quella di Ada Wong.

La campagna di Ada

Abbiamo detto che Resident Evil 6 concilia le euristiche: ma perché? Ada Wong, storica spia della serie, rappresenta il classico personaggio avvolto da un alone di mistero. In ogni titolo, si fatica ad identificare il suo ruolo, da che parte ella stia, se sia buona o cattiva, se agisca giustamente o meno. Tuttavia, in Resident Evil 6, in particolare durante la campagna di Chris Redfield, Ada si dimostra una donna indubbiamente malvagia, senza scrupoli, tanto affascinante quanto psicopatica. Non a caso, Chris intende catturarla e ucciderla, dal momento che ogni membro della sua squadra è stato da lei massacrato. Eppure, una volta terminata l’ultima campagna – in linea, quella di Sherry –, si acquisisce la possibilità di giocarne una quarta, proprio quella di Ada.

Durante il suo sviluppo, si osserva come, in realtà, quella signorina spietata e crudele non sia la vera Ada, bensì un clone creato da Derek Simmons, uno tra i principali antagonisti del videogioco. La campagna di Ada Wong svela così la trama nella sua interezza, dimostrando al player – e forse facendogli tirare un sospiro di sollievo – che gli eventi non si sono svolti così come inizialmente pensato. Il gioco sembra quasi ridere alle nostre spalle: giudica, giudica pure senza conoscere; stai sbagliando di brutto, ma quando lo capirai sarà già ora dei titoli di coda. Tale situazione può ritrovare un’analogia con la vita di tutti i giorni: giudicare, come detto ad inizio articolo, consiste in un’azione inevitabile, ma ciò non significa che non sia opportuno riflettere prima di aprir bocca.

Resident Evil 6 dimostra così la fallacia comune delle euristiche, che permettono di esporsi su argomenti che non sono stati del tutto compresi. Di conseguenza, il giudizio che ne deriva può risultare incompleto, non obiettivo o, semplicemente, sbagliato. Considerando quanto conoscere ogni particolare spesso si riveli improbabile, forse bisognerebbe tentare di giudicare meno di quanto già non si faccia. Al contempo, si potrebbe provare a scendere sotto la superficie delle cose.

Simone Massenz

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