Il Disturbo d’Ansia Sociale curato con la realtà virtuale: succede anche in Osmosis

Da quando è stata lanciata e si è diffusa, la realtà virtuale ha trovato fertile terreno di sviluppo in svariati campi: si va dal mondo multimediale a quello videoludico, toccando persino la pornografia!

Non ci è voluto molto perché venisse presa in considerazione anche in ambiti meno ricreativi, come la medicina o la psicologia: in quest’ultimo settore in particolare, la realtà virtuale si sta dimostrando particolarmente interessante e polivalente, basti pensare al suo impiego nelle più moderne tecniche di empowering e di rilassamento.

Durante l’E3 del 2016 è stato presentato “Inner Activity”, che univa esperienza di realtà virtuale con meditazione

A tal proposito, una recente ricerca dell’Università di Groningen, Paesi Bassi, ha sfruttato le potenzialità della realtà aumentata, applicandole in ambito psicoterapeutico nel trattamento dei disturbi di ansia sociale.

IL DISTURBO D’ANSIA SOCIALE

Il Disturbo d’Ansia Sociale, anche detto sociofobia, consiste in una profonda paura per situazioni al soggetto poco familiari o conosciute caratterizzate da interazioni sociali o presenza di altre persone, che causa quindi forte stress e ansia dovuti alla credenza di potersi comportare in modo imbarazzante ed essere quindi giudicati in modo negativo.

La paura così configurata diventa invalidante, poiché blocca il soggetto che si chiuderà in un’isolamento e in un ritiro che può sfociare in una sindrome fobica, con lo sviluppo di tic nervosi e di disfunzioni cognitivo-comportamentali, rafforzando così il senso di inadeguatezza che alimenterà la paura, il disagio e l’imbarazzo in un circolo vizioso.

Ansia diffusa generalizzata e sudorazione nervosa eccessiva sono sintomatologie tipiche delle sindromi fobiche legate all’ansia sociale

LE PREMESSE

Per via delle sue caratteristiche, questo disturbo è solitamente trattato, in modo efficace, con la Terapia Cognitivo-Comportamentale, volto proprio a modificare le credenze erronee e patologiche del soggetto.

Tuttavia, il protocollo terapeutico relativo a questi tipi di disturbo prevede una serie di tecniche di esposizione in vivo, dove il soggetto entra direttamente in contatto con le situazioni che gli creano paura e ansia.

E’ evidente come questa metodologia applicata a questa condizione in particolare comporti delle difficoltà non indifferenti: ogni paziente prova disagio in contesti sociali diversi, di conseguenza è necessario che lo psicologo strutturi una situazione personalizzata per il disagio del soggetto, il quale però potrebbe ritardare o rifiutare il contatto con tali situazioni stressanti, con conseguente dilatamento temporale del processo terapeutico.

Partendo da questo assunto, i ricercatori dell’Università di Groningen si sono interrogati sul possibile impiego ed eventuale efficacia della realtà virtuale in percorsi terapeutici e per pazienti di questo tipo.

LO STUDIO

I soggetti partecipanti sono stati persone con diagnosi di Disturbo d’Ansia Sociale, di età compresa tra i 18 ed i 65 anni, che avevano riportato punteggi elevati di ansia nelle interazioni sociali misurati attraverso un’opportuna scala, la SIAS (Social Interaction Anxiety Scale).

Tali soggetti sono stati poi sottoposti ad un massimo di 16 sedute, dalla durata di 60 minuti, personalizzata per paziente in base alle configurazione della fobia specifica di ognuno.

La realtà virtuale è stata utilizzata per la creazione del setting d’azione del soggetto, con una ricca varietà di ambienti ad alto rischio di stress (strade, mezzi pubblici, negozi, bar…) e per regolare il numero di individui che popolava la simulazione.

Il supporto del mezzo tecnologico si accompagnava ad una psicoterapia cognitivo-comportamentale, volta a modificare le credenze cognitive disfunzionali ed erronee e riassettare il giudice interno dei partecipanti.

I RISULTATI

Al termine delle 16 sedute costituenti il percorso terapeutico, l’ansia sociale dei soggetti era notevolmente ridotta, così come gli aspetti depressivi riportati dai soggetti, con un generale e conseguente miglioramento complessivo della qualità di vita.

Tali evidenze positive si sono mantenute anche a distanza di tempo, come rilevato a seguito dello studio follow-up 3 mesi dopo il termine della sperimentazione, confermando la bontà della ricerca e dei risultati ottenuti e più in generale la validità e l’efficacia della realtà virtuale in campo clinico-terapeutico.

Futuri approfondimenti permetteranno forse di approfondire se e in quale misura questa forma di terapia, rinominata VR-CBT (Virtual Reality-Cognitive Behavioral Therapy ), sia più lenta e meno immediata rispetto ad un modulo Cognitivo-Comportamentale classico con esposizione in vivo del paziente.

L’ESEMPIO DI ESTHER

Le possibili applicazioni pratiche, in qualche modo, possono essere osservate nella serie francese Netflix “Osmosis“, dove due fratelli, Esther e Paul Vanhove, sviluppano il programma definitivo per trovare “l’unica e sola anima gemella” e quindi il vero Amore, attraverso l’analisi di dati bio-metrici e l’utilizzo delle più moderne tecniche delle neuroscienze e delle nanomacchine.

I fratelli Vanhove, protagonisti della serie Netflix “Osmosis”: Esther a sinistra e Paul sulla destra

Esther in particolare è una brillante neuroscienziata a capo dello sviluppo del programma, nonché ideatrice di Martin, l’intelligenza artificiale che gestisce ed elabora l’enorme quantità di dati e di parametri necessari al funzionamento di Osmosis.

La ragazza è però tante abile con le macchine quanto socialmente inetta: fredda, altezzosa, solitaria, Esther pare trovarsi a proprio agio solamente con Paul, il fratello con cui ha un rapporto speciale e che rappresenta l’unica figura maschile rilevante nella sua vita.

Esther colma i momenti di solitudine con l’unico altro amico che possiede, l’intelligenza artificiale Martin

Per ovviare a questa incapacità sociale, Esther si rifugia spesso (fino a sviluppare, nel finale di serie, quasi una dipendenza) in “Perfect Match“, la dating app rivale della nascente Osmosis che, con un funzionamento molto simile a quello di Tinder, utilizza il supporto della realtà virtuale per rendere vive le interazioni, anche sessuali, tra gli utenti.

In questa immagine è possibile vedere il funzionamento di Perfect Match

L’utilizzo che Esther fa però della realtà virtuale è in controtendenza con le finalità degli sviluppi della VR-CBT: Esther utilizza la realtà virtuale come rifugio e dunque fuga dalla realtà e dalle interazioni sociali e non invece come “allenamento alla realtà“, preferendo l’immediatezza ed un appagamento perlopiù sessuale che l’applicazione le permette e ritirandovisi sempre più, man mano che il suo contesto di vita e la realtà si fanno per lei stressanti e difficili da elaborare, fino a sviluppare quasi una dipendenza.

Esther e Tom (sullo sfondo), il partner abituale di Esther

I caotici eventi del finale di serie e la dichiarazione d’amore di Tom, l’utente virtuale con cui Esther intratteneva maggiormente rapporti, portano comunque Esther ad affrontare la realtà rifiutando la scappatoia della realtà virtuale, scoprendo così che il mondo è meno spaventoso di quanto le sembrasse e che forse anche lei ha diritto all’affetto.

Il finale di “Osmosis” lascia aperto uno spiraglio di speranza per Esther

 

Marco Funaro (illgeppetto)

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