Al limite della realtà: tra “Hellblade” e le apocalissi psicopatologiche di De Martino

 

Hellblade è il videogioco pubblicato nel 2017 che tratta di un’avventura che naviga tra la realtà e l’irrealtà svolta dalla protagonista Senua.
Nei termini del filosofo e antropologo Ernesto De Martino questa situazione può definirsi la nascita di un apocalissi psicopatologica.

Hellblade: Senua’s sacrifice

Senua è la protagonista del videogioco, è una guerriera appartenente ai Pitti, tribù situata nella futura Scozia, è inoltre affetta da psicosi che le causa delle allucinazioni uditive, rinominate da lei “furie”. Senua si sta dirigendo nell’Helheim che nella mitologia scandinava è la dimora dei morti, con l’intento di resuscitare, per mezzo del cranio che possiede, il suo amato Dillion, morto durante l’invasione dei Norreni.

La protagonista Senua e il cranio del suo amato

La mitologia norrena in Hellblade: Senua’s Sacrifice

Il videogioco è basato sulla mitologia norrena, vale a dire i miti che appartengono alla religione pre-cristiana dei popoli scandinavi. Nell’intero percorso compiuto dalla protagonista sono presenti una serie di personaggi appartenenti a questa mitologia, tra cui:
Valravn, dio delle illusioni nel folklore danese, tradotto letteralmente significa “corvo dei morti” e viene tradizionalmente descritto come corvo che consuma il corpo di individui deceduti in battaglia. Successivamente vi è Hella o Hel, dea dei morti e sovrana dell’Helheim, il suo nome può significare Nascosto o Morte; E’ l’unica che può far resuscitare i morti, sarà proprio lei ad occuparsi di Senua e del suo amato Dillion.

L’apocalissi psicopatologica demartiniana presente in Senua

Il filosofo e antropologo Ernesto De Martino sviluppa nelle sue elaborazioni la nozione di fine del mondo: essa avviene attraverso la crisi dell’ethos del trascendimento o della presentificazione emergente, ovvero il principio in base al quale diviene possibile il mondo in cui si è presenti, la spinta insita in ogni individuo a trasformare la datità del reale, l’ambiente naturale circostante. Tale forza può subire una crisi, un arresto, nel momento in cui si ha un crollo della quotidianità, delle attività giornaliere, un indebolimento o un blocco dell’essere parte cosciente del mondo.
L’ethos del trascendimento demartiniano è influenzato prevalentemente dal Dasein heideggeriano (esserci): la possibilità dell’esserci nel mondo; quest’ultima crea però una condizione di stasi e di fermo poiché si tratta di una mera possibilità dell’esser parte del mondo piuttosto che un aspetto attivo di esso. De Martino dunque, sviluppa l’esserci di Heidegger in doverci-essere: essere parte cosciente, attiva e consapevole del mondo, essere parte dell’umanità che rende il mondo tale.

L’accettazione della psicosi e la “destorificazione del negativo”

Al termine del videogioco si scopre che l’intero viaggio percorso dalla protagonista è soltanto il frutto della sua mente. Tuttavia grazie a ciò in Senua avviene il superamento dell’accadimento che ha provocato in lei la crisi: affronta e sorpassa la vista del cadavere del suo amato. Attraverso l’elaborazione demartiniana questo evento può definirsi destorificazione del negativo ovvero la traslazione dell’evento sconvolgente in un tempo astorico: svolgere l’irreale viaggio nell’Helheim ha causato in lei l’accettazione e l’accoglimento della sua psicosi come elemento parte della sua persona.

Silvia Cherillo

                   Il termine di Hellblade: Senua’s Sacrifice         

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