Le probabilità di vincita nei videogiochi e nella lotteria: quando peggiorarla funziona?

Due giochi diversi che gestiscono le probabilità in modo diverso, e a volte anche apparentemente illogico.

Il concetto è questo, giusto? Si e no.

In qualsiasi tipo di gioco è importante gestire la difficoltà, affinché questo sia interessante. Nei videogiochi, è cruciale sviluppare un gameplay bilanciato: troppo facile significa noioso, troppo difficile significa frustrante. Quando poi si passa alla lotteria, ed entra in gioco la casualità, vanno controllate le probabilità di vincita, con più o meno lo stesso scopo di prima in mente. Ora, la cosa interessante qui è che, nonostante fondamentalmente l’obiettivo di queste procedure di bilanciamento del gioco sia lo stesso in entrambi, l’esecuzione è completamente diversa, e nel caso del lotto anche parecchio strana, a primo impatto. Vediamo perché.

Ad oggi, la lotteria più grande degli USA è la Mega Millions, le cui probabilità di vincita sono quelle a sinistra.

Cosa succede nei videogiochi

Se sei uno sviluppatore di un videogioco, specialmente se parliamo di un RPG open world, hai bisogno di indirizzare i giocatori verso specifiche aree, a seconda del loro livello, allo scopo di garantire loro una sfida soddisfacente in ogni momento. Come lo fai? Ipotizzi che essi agiscano razionalmente, per la maggior parte delle volte. Per esempio, se io, sviluppatore, piazzo nella stessa area due incontri, le cui ricompense sono di 100 punti esperienza per il primo e 150 per il secondo, a parità di difficoltà, mi aspetto che il giocatore vada verso il secondo. Invece, se decido di inserire due dungeon, che ricompensano con 100 xp il primo e 150 xp il secondo, e quest ultimo è tre volte più difficile del primo, mi aspetto che il player imbocchi la via più efficiente, ed entri dunque nel primo dungeon. Un principio che va sviluppato con cautela, dal momento che, se si insiste con questa tendenza e si scoraggia sempre la sfida più difficile, ci si può ritrovare con casi di grinding e di exploit di nemici di livello basso, di cui è un celebre esempio la ‘loot cave’ di Destiny: fino a quando Bungie non ha risolto con una patch, in uno specifico punto della mappa era possibile sfruttare il respawn continuo di nemici per macinare ricompense in modo ignobile. In generale, questa strategia di bilanciamento si basa essenzialmente sull’ipotesi che il giocatore sia una persona che preferisce la via più logica ed efficiente, e dunque sia pronto ad affrontare una sfida di livello adeguato in qualunque momento della sua run.

In Destiny succedeva questo. Bei tempi.

 

Cosa succede nella lotteria

Chi gioca al lotto o simili, tuttavia, evidentemente non cade nella categoria di giocatori sopra menzionata. Dunque, è intuitivo capire che la strategia di bilanciamento “razionale” non potrebbe funzionare in questi contesti. Pare ovvio che in questo caso i giocatori non sono scoraggiati da una sfida eccessivamente complessa, e non preferiranno mai un gioco dalla ricompensa più bassa di un altro, anche se la probabilità di vincita è decisamente superiore. Per questo, nel 2016, alla commissione di controllo del Powerball (l’equivalente del Superenalotto negli USA) ha deciso di sperimentare una manovra particolare: le probabilità di vincita del montepremi è passata da 1 in 175 milioni a 1 in 292 milioni. Il motivo è interessante: ritenevano che, peggiorando le possibilità dei giocatori, più persone avrebbero giocato. Ora, sembra assurda come spiegazione, ma ha senso se si analizza il gioco del Powerball. In modo molto simile al Superenalotto, si scelgono 5 numeri più uno bonus, e se si azzeccano tutti e sei tra quelli estratti, si vince il montepremi. Se nessuno vince, una parte dei soldi spesi dai giocatori viene aggiunta al jackpot. Quindi, nel tempo, questo sale. Se in questo contesto inseriamo un dato notato dalla commissione stessa, ovvero che più il montepremi sale, più giocatori vengono attirati a giocare, notiamo che ciò che otteniamo è una crescita esponenziale del jackpot, dal momento che più esso cresce, più giocatori ci sono, dunque maggiore è la crescita successiva. Tuttavia, dato il tipo gioco, col tempo il numero di giocatori sale a tal punto che, statisticamente, è quasi certo che ci sia un vincitore: questo resetta il montepremi, risultando in un calo di interesse, e ricominciando il ciclo da capo. Ora, siccome questo specifico momento avveniva proprio appena prima che la crescita esponenziale iniziasse ad essere davvero imponente, la commissione ha deciso di ridurre sensibilmente le probabilità di vincita, in modo da spostare più in là nel tempo questo fatidico giorno di vittoria statisticamente quasi garantita, e capitalizzare sulla crescita aggiuntiva.

Appunto.

Quando funzionano e quando no

Per quanto riguarda il metodo di bilanciamento “razionale”, va tenuto in considerazione anche il fattore sfida, cosa che magari un giocatore potrebbe essere propenso a cercare di più rispetto alle semplici ricompense. Nel caso in cui ci sia qualcuno che voglia intenzionalmente sfidare il nemico più forte, anche sapendo che i punti xp ottenuti non sarebbero all’altezza della difficoltà dell’incontro, si andrebbe a invalidare l’intero concetto. Quello più interessante da analizzare è tuttavia il metodo della lotteria. La settimana dopo l’esperimento effettuato dalla commissione è stata la più grande di sempre fino ad allora per il Powerball, con un aumento importante dei biglietti venduti: quindi, la strategia ha funzionato, dimostrando così di essere valida. Dunque, è potenzialmente applicabile in altri campi? Inoltre, fino a quando si può applicarla, ovvero, c’è un punto sopra lo zero oltre il quale le probabilità di vincita sono talmente basse da far perdere interesse ai giocatori? Rispondere alla prima potrebbe aiutare con la seconda. Questo concetto è visibile, in realtà, anche nei videogiochi stessi: dato un nemico molto difficile da sconfiggere, ma che ricompensa con 100 xp, e un altro la cui sconfitta è quasi immediata, ma che ricompensa 1 xp, ci saranno sempre giocatori che, motivati dal pensiero “se vinco questa battaglia sono a posto per un po’”, tenteranno la prima sfida, piuttosto che ripetere 100 volte la seconda. Alla fine, si tratta di contrapporre la possibilità di un grande colpo con il dover ripetere un azione semplice, come un lavoro. Ciò può suggerirci che i giocatori, finché ci sarà la possibilità di vedere proprio quel grande premio, proveranno sempre a sfidare la sorte, qualunque sia la probabilità coinvolta. Un principio che vale soprattutto negli MMO, e che, se applicato ai videogiochi in generale, potrebbe cambiare radicalmente il modo in cui ora si sviluppano i sistemi di ricompensa nei giochi.

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