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Input Randomness, Output Randomness e Delta di Randomicità: quando l’uso degli RNG nei videogiochi funziona

Input Randomness, Output Randomness e Delta di Randomicità: quando l’uso degli RNG nei videogiochi funziona

Un elemento sempre più presente nei videogiochi, estremamente versatile ma altrettanto pericoloso.

Alla fine, la componente casuale è un po’ dappertutto.

L’elemento casuale nei videogiochi c’è da sempre, ma con l’evoluzione tecnologica si è riusciti a sviluppare nuovi modi di implementarlo in modo efficace nel gameplay, con l’obiettivo di creare situazioni interessanti e di mettere alla prova il giocatore con incontri imprevedibili. I Random Number Generators, quindi, servono un ruolo fondamentale nel game development moderno: vediamo qualche metodo specifico e, soprattutto, perché funziona.

Fun Fact: il genere Roguelike è chiamato così per il gioco Rogue (1980), uno dei primi ad implementare i dungeon proceduralmente generati.

Perché gli RNG

Gli RNG sono un concetto informatico, ma nel contesto videoludico assumono un significato più matematico che altro: infatti, non consideriamo il fatto che i valori generati non sono puramente randomici (parliamo più approfonditamente di questo aspetto in questo articolo), e ci concentriamo piuttosto sulle possibilità che il generare numeri casuali, anche se controllati, può dare in fase di sviluppo. Per esempio, giochi del genere Roguelike presentano spesso dei livelli totalmente generati in modo casuale: questo aiuta molto ad aumentare la varietà dei dungeon, e soprattutto a garantire la presenza di una grande quantità di essi, tutti diversi. Se ci buttiamo più all’interno del gioco, possiamo vedere che la randomicità può anche essere usata per rendere più soddisfacenti le ricompense in-game: un esempio in questo caso è un qualsiasi gioco che implementi il sistema di loot. La probabilità di trovare l’arma leggendaria come drop di uno specifico nemico può essere bassa, ma mai zero, dando prestigio quindi al momento in cui la si becca per davvero. C’è anche poi il discorso del bilanciamento del gioco online, in cui si può usare il classico “effetto tiro del dado” per dare un po’ di pepe all’azione, risultando così in match in cui magari il giocatore meno capace vince: in Mario Kart i players in posizioni più basse ottengono oggetti migliori. Infine, a livello di gameplay, gli RNG possono rovinare completamente i piani dei giocatori, ribaltando completamente il risultato alla Alessandro Borghese e forzandoli a sviluppare una nuova strategia al volo. Ed è qui che si traccia il confine tra RNG che rendono il tutto più divertente e RNG che rendono il tutto più frustrante, facendo una distinzione: Input Randomness e Output Randomness.

Il sistema di loot di Borderlands 3 è un ottimo esempio di implementazione di un RNG.

Input e Output

Si parla di Input Randomness (IR) quando l’RNG agisce prima che il giocatore possa prendere una decisione. L’esempio più evidente è quello dei già citati Roguelike, in cui i dungeon sono generati proceduralmente prima che il giocatore possa affrontarli, ma questo è anche il caso dei giochi di carte, in quanto si pesca la mano decisa dalla Dea bendata e poi si gioca con ciò che si ha a disposizione. Output Randomness (OR), invece, è il termine che si usa quando l’RNG entra dopo che il giocatore abbia dato il proprio input. Questa cosa si vede nei giochi di strategia a turni (mi viene in mente XCOM, per esempio) in cui i colpi hanno una percentuale di successo, e non si sa se andranno a segno o no, poiché questo alla fine è deciso dal caso; si tratta di OR anche in quei casi in cui non si sa l’esito di un’azione finché non si termina il proprio turno. Ora, è facile capire quale dei due tipi di implementazione dell’RNG è il più frustrante. L’OR toglie controllo al giocatore, e apparentemente rende vane le sue azioni, nei casi peggiori. Mentre invece la sua controparte IR pone il player in una situazione imprevista, e lo forza a sviluppare una strategia che si adatti allo scenario che ha davanti. Tuttavia, non tutti i casi di OR sono nocivi, e non tutti quelli di IR sono stimolanti: in alcuni giochi, un OR ben calibrato può spingere i giocatori a valutare il rischio delle proprie azioni, e può addirittura trasformarsi in IR quando essi dovranno gestire le conseguenze delle proprie azioni al turno dopo. Troppo IR, invece, può risultare soffocante, strozzando la quantità di informazioni che il player ha e in generale togliendo il senso al tutto. Queste tecniche si adattano bene a giochi Casual, che quindi non richiedano un fattore competitivo, in quanto possono minimizzare l’impatto dell’abilità del giocatore sul risultato. Tuttavia, c’è un esempio di gioco che non solo ha una forte componente competitiva riconosciuta anche come e-sport, ma che addirittura implementa alla perfezione sia l’Input Randomness che l’Output Randomness, e le fa funzionare entrambe: Hearthstone.

Eccola qui.

Hearthstone e la curva di potere

Ok, è il momento di lasciar perdere il tono serio perché dobbiamo parlare di quel meraviglioso disastro di Hearthstone. Si tratta, in poche parole, di un gioco di carte abbastanza semplice, con mazzi da 30 e velocità di gioco relativamente bassa (specialmente all’inizio), ma ciò che lo rende particolare è il fatto di essere completamente online e digitale, il che permette l’implementazione di pesanti dosi di randomicità per aumentare il caos. Ora, abbiamo detto che il gioco di mamma Blizzard ha meccaniche sia di IR che di OR: il primo perché è un gioco di carte, quindi il giocatore si troverà a pescare la prima mano senza saperne il contenuto, generato randomicamente (nei limiti del mazzo); il secondo perché è pieno, e dico pieno, di carte dagli effetti che essenzialmente sono eventi casuali. Per esempio, la più essenziale delle carte della classe del Mago, una volta centro di una combo fatale: Missili Arcani, che come effetto ha quello di infliggere 3 danni, suddivisi casualmente tra i nemici. Questo chiaramente può essere vantaggioso o addirittura svantaggioso, e la dipendenza dal caso viene controbilanciata dal basso costo di lancio, solo 1 mana. Questo concetto è, essenzialmente, il motivo per cui Hearthstone riesce a conciliare competitività e randomicità: il bilanciamento degli effetti RNG con le caratteristiche base della carta, schematizzato alla perfezione dal modello del Delta di Randomicità. Che cos’è? Un termine che, a quanto ne so, è stato coniato dal canale YouTube Extra Credits, nel loro video riguardo questo argomento. Essenzialmente, esiste una cosa che si chiama curva di potere, ed è in poche parole un’immaginaria curva sul piano cartesiano definito dal costo della carta sull’asse x e dal suo potere sull’asse y. Questa curva determina essenzialmente le posizioni in cui si trovano le carte che sono meglio bilanciate, tra potere e costo: al di sotto si posizionano quelle che non conviene giocare, e al di sopra quelle estremamente convenienti. Ora, l’RNG in tutto questo c’entra perché è uno strumento che fa oscillare la posizione della carta: se ci si ritrova un effetto casuale estremamente buono, una carta ben al di sotto della curva può balzare al di sopra. La distanza di “oscillazione” di una carta dalla power curve, in entrambe le direzioni, è definita Delta di Randomicità. Quindi, perché in Hearthstone la componente casuale funziona? Perché il Delta è abbastanza ristretto. Un Delta troppo ampio può far sembrare il gioco completamente in mano al fato, mentre quello del gioco di mamma Blizzard dà la possibilità ai giocatori di manipolare la propria fortuna, e addirittura ridurre ulteriormente il Delta, a volte. Dal punto di vista dell’implementazione degli RNG, Hearthstone è un ottimo gioco. Tuttavia, essendo un gioco di carte, è ovviamente pieno di momenti in cui l’unico pensiero che il tuo cervello riesce a produrre mentre giochi è “ok, adesso lo disinstallo“.

Questa è la carta simbolo del concetto che abbiamo visto.

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