“Il Richiamo di Cthulhu” è un prodotto transmediale? Henry Jenkins dice di no!

I racconti di H.P. Lovecraft hanno già ispirato prodotti mediatici, ma per arrivare a essere contenuti transmediali manca ancora qualcosa.

H.P. Lovecraft è forse uno dei migliori scrittori di storie dell’orrore di sempre, tanto che i suoi lavori sono stati apprezzati anche da Edgar Allan Poe. Il suo lavorare sempre sulla costruzione delle storie dei Grandi Antichi potrebbe essere il primo passo per creare prodotti transmediali, come già successo per “Il Richiamo di Cthulhu”.

Lovecraft, orrore e il “Ciclo dei miti di Cthulhu”

Lovecraft ha speso la sua a creare un mondo basato su quelli che lui chiama i Grandi Antichi, mostri divini nati dal Necronomicon libro magico/satanico scritto da un eremita pazzo. Queste divinità avrebbero creato, per gioco o per errore, la vita sulla Terra e non sarebbero riusciti a distruggerla prima di sparire. Di questi grandi antichi ora rimangono solo miti; o almeno è così prima che i protagonisti umani delle storie di Lovecraft ritrovino delle prove di civiltà mostruose antichissime che veneravano queste divinità.

I racconti dell’autore originario del Rhode Island possono essere divisi in due cicli: il “Ciclo dei miti di Cthulhu” e il “Ciclo dei Sogni”. Il primo ciclo è sicuramente il più conosciuto. Esso inizia con il libro più famoso di Lovecraft “Il Richiamo di Cthulhu” che ci introduce anche al Grande Antico più conosciuto: Cthulhu. Esso è il gran sacerdote dei Grandi Antichi e ora risiede addormentato nella città dispersa di R’lyeh in attesa che una congiunzione astrale favorevole gli permetta di risorgere. Il ciclo di libri a lui dedicato ci porterà alla scoperta del Necronomicon, delle civiltà antiche e del Culto di Cthulhu nel tempo presente.

Ma come mai proprio Cthulhu, nonostante non sia il più forte dei Grandi Antichi, è così famoso e conosciuto?

I prodotti di ispirazione lovecraftiana

Sicuramente il gran sacerdote di R’lyeh è così conosciuto perché è l’Antico da cui possiamo ricavare più informazioni direttamente dai libri. Questo fatto ha poi permesso al libro “il Richiamo di Cthulhu” di diventare un prodotto declinabile su più piattaforme mediali, diventando consciuto nel nuovo millennio come videogioco. Ne esistono principalmente due entrambi intitolati come l’omonimo libro sopracitato e permettono al giocatore di diventare un vero e proprio personaggio umano di Lovecraft. Si parte a investigare da quelli che sembrano normali crimini per poi scoprire la trama profonda nascosta dietro ad essi. Più il protagonista del gioco scopre fatti legati a Cthulhu e ai Grandi Antichi più la sua sanità mentale si deteriora: come molti protagonisti lovecraftiani anche quelli dei giochi finiscono per morire in modi atroci e misteriori o diventano pazzi e finiscono rinchiusi in ospedali psichiatrici.

Esiste inoltre un film, o meglio un lungometraggio, che ha la stessa struttura del libro e dei videogiochi. Il film però non ha riscosso gran successo di pubblico e non è disponibile sulle piattaforme streaming tradizionali. Sono stati creati inoltre fumetti basati sull’omonimo romanzo.

Grazie quindi a questi prodotti il Ciclo dei miti di Cthulhu, può essere definito un prodotto transmediale?

Copertina del videogioco “Il RIchiamo di Cthulhu”

Cthulhu e transmedialità: cosa manca

I vari prodotti ufficiali basati sul romanzo “Il Richiamo di Cthulhu” permettono di soddisfare alcuni criteri, formulati dal sociologo Henry Jenkins, della trasmedialità: la continuità, la soggettività, la costruzione di mondi e la performance. La continuità è il criterio che da coerenza e plausibilità ai contenuti nell’universo narrativo, anche se questo criterio è soddisfatto solo grazie ai libri da cui gli altri prodotti si ispirano. Anche la costruzione di mondi è possibile solo grazie a Lovecraft in persona: egli ha costruito la geografia e la mitologia dell’universo narrativo da cui poi nascono gli altri prodotti. La soggettività è il primo criterio soddisfatto grazie ai prodotti esterni: essi ci permettono di avere molteplici punti di vista su una stessa storia. Infine, abbiamo la performance soddisfatta dai pochi prodotti non ufficiali creati dai fan legati ai racconti di Cthulhu.

Purtroppo però i prodotti esterni si limitano ad un unico romanzo di Lovecraft, fatto che non permette davvero di approfondire il mondo lovecraftiano (penetrabilità). Inoltre la narrazione di Lovecraft non si presta, come altri prodotti transmediali (vedi i prodotti Marvel) a creare molteplici universi paralleli (molteplicità), anche se questo criterio non è necessario i quanto è già presente la continuità narrativa. A causa di queste mancanze, non inoltre possibile soddisfare il criterio della serialità, ovvero il disperdere la storia su più episodi. Non vengono soddisfatti nemmeno i criteri di immersione ed estraibilità: non esistono infatti cosplayer o parchi/mostre a tema Cthulhu. Infine, non viene rispettato del tutto il criterio di spalmabilità, ovvero la capacità di un contenuto di diffondersi tramite reti sociali.

Probablemente i libri di Lovecraft non diventeranno mai come “Game of Thrones” o “Il Signore degli Anelli”. Non perchè siano inferiori, ma semplicemente sono meno adatti e meno portati a diventare prodotti transmediali.

Lascia un commento

Questo sito usa Akismet per ridurre lo spam. Scopri come i tuoi dati vengono elaborati.