Il Superuovo

The Sims può essere la simulazione di una dittatura? Orwell e Huxley ne discutono

The Sims può essere la simulazione di una dittatura? Orwell e Huxley ne discutono

Puoi essere anche tu il ‘Grande Fratello’, il Governo centrale che controlla ogni passo e decide le sorti dei sim: avranno una vita felice o saranno sottoposti al tuo regime?

Con il simulatore di vita distribuito da Electronic Arts, arrivato oggi alla quarta versione, puoi progettare l’esistenza, la famiglia, la carriera, gli stati d’animo dei tuoi sims. Puoi decidere quali saranno le loro aspirazione, o privarli del cibo e del sonno. Puoi insomma cimentarti nelle vesti di un Creatore che produce le persone ‘in serie’, come racconta Huxley ne Il Mondo Nuovo, oppure essere come il ‘Grande Fratello’ in 1984 di Orwell, attento che nessuno si prenda la propria libertà e che cominci a pensare diversamente dai tuoi piani. Più il tuo controllo sarà oppressivo e autoritario, più ti avvicinerai a una distopia: la rappresentazione di un futuro prossimo negativo, dove un gruppo o una persona singola controllano tutti attraverso la tecnologia e la scienza, portandole all’estremo.

Come giocare a The Sims

Il videogioco è uscito per la prima volta nel 2000, ed è diventato un vero must per gli appassionati dei simulatori di vita, tanto che oggi è arrivato alla quarta versione, più un’insieme cospicuo di game pack, stuff pack ed espansioni per ogni serie (come mondo della magia, cani e gatti, stagioni). Fin dal gioco base lo scopo principale è gestire la vita quotidiana dei sim, personaggi che possiamo creare nei minimi dettagli e che, simulando la vita reale, avranno dei bisogni primari (cibo, sonno, divertimento, socialità ecc) e delle aspirazioni, come diventare un cantante o un politico. Il giocatore può controllare tutto: costruire case, personalizzare oggetti, esaudire desideri e anche portare alla morte. Un sim non è mai completamente autonomo, ma può decidere di non rispettare un’azione impartita e prendere altre strade. Inoltre, da The Sims 4 i personaggi hanno anche degli stati umorali, collegati a dei sentimenti: possono quindi essere tristi, molto felici, energici o annoiati. I comandi che il giocatore dà sono quindi fondamentali per condizionare i sentimenti. Rifacendoci all’ultima versione, ogni sim ha anche dei tratti (goffo, odia i bambini, buono, perfido ecc), che condizionano gli stati d’animo: se ad esempio un personaggio ama l’aria aperta, si lamenterà quando non uscirà di casa. Il giocatore può decidere le sorti di più famiglie, volendo potrebbe creare sim tutti uguali, oppure favorire disuguaglianze sociali con l’aumento di gruppi poveri e poche persone benestanti.

Cosa può insegnarci Huxley

Nel suo saggio Ritorno al mondo nuovo, Huxley scrive che: “Il controllo sulle società continuerà a esercitarsi dopo che l’uomo è venuto al mondo; mediante il castigo, come accadeva in passato, e in misura sempre maggiore mediante metodi più efficienti di premio e di manipolazione scientifica“. Proprio questo tipo di mondo distopico è stato sviluppato nel suo romanzo Il Mondo Nuovo, dove l’intero pianeta è governato da dieci Coordinatori mondiali, i principi della produzione in serie fordista vengono applicati alla produzione ripetitiva di esseri umani, che vengono poi sottoposti a condizionamento mentale. Ruolo chiave le hanno le tecnologie, la scienza applicata garantisce che i desideri degli automi siano naturalmente conformi alla stabilità della collettività e per alleviare ogni sentimento triste esiste il ‘soma’, una droga euforizzante e antidepressiva fornita dallo Stato. Tutto in questo mondo è apparentemente meraviglioso: i segni della vecchiaia non ci sono, è presente la poligamia e i sensi vengono sempre stimolati per dare piacere, per rispondere agli istinti più bassi. La narrazione si basa sull’incontro di uno dei personaggi, diverso dagli altri cittadini perché asociale, con un selvaggio delle colonie, che non conosce il ‘mondo delle meraviglie’. Il confronto fra i due e la reciproca influenza porterà alla caduta dei valori di regime, e a una profonda e drammatica presa di coscienza da pare dei protagonisti.

Anche in The Sims noi possiamo controllare i personaggi, favorire relazioni multiple, creare ambienti meravigliosi. Dobbiamo anche farli divertire, per evitare che creino problemi, che non rispettino i nostri ordini e decidano di disubbidire. Il giocatore può anche decidere di eliminare i sim, cancellandoli o facendoli fare una brutta fine, se dovessero creare troppi problemi nel gioco.

La distopia di Orwell

Forse la colonna portante della letteratura distopica è proprio 1984 di Orwell, diventato famoso grazie alla sua rivisitazione dei regimi totalitari avvenuti nel Novecento e per la sua profetica visione del futuro. L’entità invisibile e onnipresente del ‘Grande Fratello’ gestisce il regime totalitario in una delle tre Potenze del mondo,  l’Oceania. Tutto deve essere perfettamente organizzato, il protagonista della narrazione si occupa della manipolazione delle informazioni passate, come i giornali vecchi, per riscrivere la Storia secondo lo slogan politico “Chi controlla il passato controlla il futuro. Chi controlla il presente controlla il passato“. Caratteristica del romanzo che inquieta per la visione moderna della società (ricordiamoci che il romanzo è stato pubblicato nel 1949) è la presenza ossessiva di schermi: televisori con camera incorporata che non vengono mai spenti, presenti nelle case per distribuire messaggi di partito e, allo stesso tempo, per osservare i movimenti delle persone. Nel romanzo tutto si mescola, amore e odio, come fra i due protagonisti e il loro rapporto con il Governo, oppure verità e falsità. Il linguaggio è semplificato per eliminare il vocabolario non accettato e diventa ‘Neolingua’ di regime, la mente è soggetta al ‘Bispensiero’, ovvero a un’idea e al suo opposto, dimenticando il passaggio del cambiamento d’idea e ignorando le falsità che inconsciamente si conoscono.

Molto spesso in The Sims i personaggi non ricordano. Conoscono gli amici e i parenti, ma sono completamente manipolabili secondo i nostri desideri, quindi possiamo decidere di fargli cambiare strada senza che essi si oppongano, di farli diventare chef anche se prima erano degli sportivi. Possiamo cambiare le loro relazioni, e mutare i rapporti, da affetti stabili a nemici immediati. E, cosa curiosa, in The sims esiste una lingua artificiale, il ‘simlish’: chissà se anche il loro linguaggio si limita ai pensieri più semplici, per evitare che essi si ribellino a noi?

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