Giocare tutta la vita: il fenomeno della gamification

È mattina. Vi svegliate freschi e riposati, di buon umore. Prendete i vostri cereali preferiti per fare colazione. Sul retro trovate il link per un gioco che vi permette di sfidare gli amici che mangiano quegli stessi cereali. Dopo andate in bagno e, mentre vi state lavando i denti, dal vostro spazzolino sentite: “Ti stai lavando i denti, ben fatto! Hai guadagnato 10 punti!” oppure “Hai lavato i denti per 10 giorni di fila! Hai ottenuto 50 punti bonus!”. Vi cambiate e uscite. Preferite prendere l’autobus perché vengono dati dei bonus a chi usa i mezzi pubblici.
La giornata è appena iniziata e avete già guadagnato un bel po’ di punti.

Quello proposto non è l’inizio di un episodio di Black Mirror, ma la previsione che un professore, Jesse Schell, dell’università di Carnegie Mellon, a Pittsburgh, fece nel 2010 in occasione del D.I.C.E., uno tra i più importanti raduni a livello mondiale riguardo l’intrattenimento interattivo. Per quanto le cose non siano andate esattamente così negli anni successivi, quella fu l’occasione in cui vennero gettate le basi per identificare un fenomeno che nel tempo avrebbe acquisito notevole importanza in diversi ambiti, soprattutto sociali ed economici. Stiamo parlando della “gamification”, ovvero l’uso di elementi tipici dei giochi in contesti non ludici. L’interesse verso le potenzialità e i benefici di questo approccio sono recenti, grazie soprattutto alla capillare diffusione degli smartphones, a cui è seguito il repentino sviluppo del mercato delle app. Ciò ha portato ad un modo completamente nuovo di intendere il gioco: non parliamo più di un momento solitario ed esclusivo, che separa dalla realtà, ma di una sovrapposizione con essa. Grazie allo smartphone possiamo giocare in qualsiasi situazione, senza isolarci, vista le numerose possibilità di rimanere costantemente connessi offerte dal dispositivo e dai giochi stessi. Il numero crescente di giocatori attivi, oltre al tempo e ai soldi spesi in queste attività, ha portato a studiare e riproporre i meccanismi fondamentali del gioco in altri ambiti per raggiungere diversi scopi, primo fra cui l’aumento del coinvolgimento, a cui si collega successivamente il costante impulso per modificare abitudini e comportamenti degli utenti.

 

Fonte: yessgame.it

Gli strumenti fondamentali a cui la gamification ricorre sono quelli con cui ogni videogiocatore è familiare:

  • Punti: servono a misurare la bravura del giocatore e costituiscono la ricompensa immediata per i suoi sforzi
  • Livelli: pensati in modo da presentare una sfida e degli obbiettivi in costante cambiamento
  • Achievement (o trofei): sono la soddisfazione di una sfida superata o lo stimolo a superarla
  • Classifiche: incentivano la competizione tra utenti e la condivisione dell’attività
  • Missioni giornaliere: stabiliscono gli ostacoli per ottenere un certo guadagno

Tutte queste meccaniche fanno leva su alcune importanti pulsioni umane. La prima è l’autoespressione, ovvero la capacità tutta umana di immaginare, di andare oltre il reale, per sperimentare, creare e personalizzare. I trofei e i punteggi rafforzano il sentimento di possesso, che rende più difficile l’abbandono del gioco poiché sentiamo di star perdendo un nostro bene, qualcosa che ci appartiene, anche se virtuale. A questo è collegata la paura della perdita in caso di sconfitta o game-over, che mette a rischio tutti i progressi fatti fino a quel momento. La classifica, categoria che presuppone la possibilità di connettersi con gli amici, risponde invece al sentimento di social influence e di relatedness, derivanti dalla pressione sociale a fare o meno qualcosa spinti da fattori come amicizia, invidia o reciprocità. Infine va citato l’epic meaning, il senso di epicità, di gloria e realizzazione che si prova a prendere parte a qualcosa più grande di noi. Superare con molti sforzi innumerevoli livelli sempre più difficili e complessi, ma anche collaborare con altri per un obbiettivo comune, aumenta e soddisfa questa pulsione. L’attività di gamification costituisce quindi un’esperienza “di flusso”, in cui sperimentiamo un coinvolgimento tale da perdere la cognizione del tempo e massimizzare la concentrazione. Si crea così un equilibrio tra ansia e noia, tra  la percezione che abbiamo della sfida e la consapevolezza di poterla superare. Come risultato, una volta raggiunto l’obbiettivo, proviamo piacere, che il gioco rafforza fornendoci una ricompensa. Ed è proprio questo il sistema che permette di influenzare sul lungo periodo il comportamento, rivelandosi tanto più efficace se il modo per ottenere il premio è spiegato in modo chiaro.

Fonte: L’Usine Digitale

Per concludere, la gamification sembra una grande occasione per rendere più inclusive e accattivanti moltissime realtà, sia a livello culturale che economico o sociale. Tuttavia i critici non possono far a meno di notare che gli elementi di ludicizzazione possono costituire in realtà un elemento di distrazione, più o meno voluta, riguardo non solo le attività che stiamo compiendo, ma anche dai forti interessi economici che vi si nascondono dietro.

Giulio Bacciardi

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